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Como hemos comentado en la anterior página, este título incluía la posibilidad de editar los equipos predefinidos, pudiendo escoger de esta forma a estrellas de diversas formaciones, conformando equipos con luchadores tremendamente carismáticos, lo que aportaba más libertad y combinaciones para crear equipos que se adaptaran a nuestro estilo de juego. Y es que el orden y selección de los personajes otorgan un carácter estratégico al título del que carecían todos sus rivales.
El sistema de control del título emplea cuatro botones, dos puños y dos patadas de fuerza creciente y velocidad decreciente, lo que teóricamente reduce las posibilidades de combinaciones frente a títulos como Street Fighter que emplean un sistema de seis botones de ataque. Aunque en la práctica la cantidad de movimientos comunes, y las variaciones de los especiales hacían que precisamente no palideciera frente al juego de Capcom, especialmente por la mayor profusión e importancia de los combos, y es que en ciertos aspectos SNK siempre fue un paso por delante de Capcom.
KOF'95 nos permite hacer un sidestep pulsando puño y patada débil a la vez, pudiendo continuarlo con un ataque defensivo al pulsar cualquier botón de ataque tras esta maniobra. Con esta técnica podíamos esquivar magias, sin tener que saltarlas, lo que nos podría dejar a expensas de una contra rival, o protegernos, lo que nos quitaría algo de vida.
A diferencia de Super Street Fighter II Turbo, donde teníamos una barra que se iba cargando y rellenando de energía según íbamos causando daño al rival, lanzando ataques especiales o recibiendo daño, para posteriormente poder realizar un Super Combo, en The King of Fighters' 95 podremos cargar manualmente esta barra al pulsar los botones A, B y C a la vez. Aunque claro está, al realizar esta maniobra quedaremos a expensas de un ataque rival, debiendo realizarla con bastante cuidado. Una vez llena, comenzaba a vaciarse lentamente, por lo que debíamos realizar rápidamente el Desperation Move o especial.
Además, cuando tengamos la barra de vida parpadeando en rojo, podremos realizar los Desperation Moves sin necesidad de recargar la barra manualmente. Para terminar la combinación de especiales, si conseguimos tener la barra de Supers cargada, y además la barra de vida en rojo, podremos realizar los Super Desperation Moves, equivalentes a los Super Combos de nivel 3 en Street Fighter Alpha, versiones extendidas de los supers normales que causan una cantidad de daño demoledora.
El sistema de juego por equipos permite que nos ayuden los personajes de reserva cuando tenemos "estrellitas". Además podremos dar pequeños saltos hacia delante o detrás pulsando dos veces la dirección correspondiente, algo que tampoco aparecía en Street Fighter, y que Capcom incorporaría en X-Men: Children of the Atom.
El desarrollo de las partidas de The King of Fighters' 95 es tremendamente adictivo gracias a la desafiante IA de la CPU, y a la concepción de combate por equipos, lo que nos obliga a escoger si ponemos en primer o último lugar a nuestro luchador más demoledor, lo que puede ofrecer combates bastante emocionantes donde nuestro luchador estrella se suele ver obligado a acabar con varios luchadores rivales, estando contra las cuerdas.
La magia del comportamiento de la CPU sólo permaneció inalterada en las versiones Neo Geo MVS, y la versión doméstica que ocupa el presente análisis, ya que adaptaciones como la de PlayStation, realizada por un grupo externo, no consiguieron igualar el desarrollo del original.
La polémica existente entre los fans de The King of Fighters, divididos entre el sistema de juego de la versión 95, con carga manual de supers, y la del 96 con niveles que se irán llenando al más puro estilo Street Fighter Alpha, hace que no se pongan de acuerdo, ya que los fans de la versión del 96 critican a KOF'95 diciendo que posee diversos bugs en forma de combos con un daño desproporcionado que provoca que muchos usuarios humanos se aprovechen de los mismos y utilicen tácticas sucias, lo que hace poco gratificante la experiencia multijugador. Los fans del 95 achacan de encorsetamiento y pérdida del espíritu original a KOF'96 al incluir la carga por niveles, y la modificación de los movimientos de correr. En cualquier caso, cualquiera de estos títulos poseen un gran atractivo jugable, tanto para un jugador, como para combates multijugador, lo que los hace destacar de entre todo el catálogo de juegos de lucha 2D. Elegir entre uno u otro sistema dependerá de razones totalmente subjetivas.
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