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The King of Fighters: Maximum Impact

PlayStation 2


Lucha

2 1

Europea

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Desarrolladoras/s

SNK Playmore

Productora/s

Ignition Entertainment

Distribuidoras/s

Virgin Play

Puntuación media
81,00

Análisis

Un nuevo arco argumental, ahora en 3D

Ignition crea lo que podría considerarse la evolución lógica de una saga ya mítica, que acaba de cumplir su décimo aniversario. Lo mejor de KOF amoldado a unas sobervias 3D e innovando en el género.

Por Pablo González Taboada | Publicado el día 04/03/2005 15:30

Como os decíamos hace un par de meses, King of Fighters Maximum Impact ha ganado en profundidad como juego de lucha, introduciendo novedades en el subgénero donde Tekken y Soul Calibur ocupan todas las miradas. La más interesante, además de la ampliación de plantilla y por tanto más estilos de lucha a abarcar, son los movimientos con estilo.

KOF siempre se ha caracterizado por ser un juego que, pese a la dimensión en que se moviese, poseía una cantidad de combos bastante elevada además de un ritmo de batallas frenético. MI es un poco más lento en el tema, y es que el paso a las 3D lo implica, pero sale airoso en las comparaciones. Para esto se les ha añadido a todos los personajes una serie de movimientos -sumándole los clásicos- bastante notable, llegando tranquilamente a los 50 tipos de ataque, entre básicos, movimientos con estilo, combos, especiales finales... Obviamente los más sencillos se elaborarán al pulsar un simple botón: patada débil, patada fuerte, puño débil y puño fuerte. Sumándole además un movimiento ejecutaremos un ataque mágico simple como el Hadouken de Ryo Sakazaki o el Power Geyser de Terry Bogard, necesitando de una pulsación más específica los combos finales.

Cada personaje posee tres de estos, amén de los movimientos con estilo que podemos encadenar. Nos explicamos. Como en las entregas 2D, podemos encadenar golpes en muchas ocasiones, por ejemplo cuando el rival está en el aire, o arrinconado a una pared. Si ejecutamos un launcher mandaremos al rival al aire, y podemos seguir golpeándole con un combo final. Esta es la salsa del juego, pues por ejemplo Iori Yagami posee un movimiento final que envía al rival al cielo y un segundo especial que golpea de abajo a arriba, y podemos encadenarlos. Todos los personajes podrán hacerlo en mayor o menor medida, aunque en casos como Mai Shiranui tendremos que sudar sangre para lograrlos.

La siguiente novedad jugable que comentaremos es la posibilidad de esquivar golpes. Algunos juegos de la etapa 2D nos permitían correr hacia el enemigo, o dar un paso atrás y con esto librarnos de un ataque; ahora las cosas van más allá, pues podemos movernos rodeando al rival pulsando R3 o L3 (es configurable) y asestarle un golpe por la espalda mientras él está al descubierto. Además tenemos las volteretas que ejecutaremos pulsando R1 y una dirección (derecha o izquierda) que nos pondrán directamente detrás del oponente.

La última aportación de Maximum Impact al subgénero es el rompe-guardia. Hay personajes con una gran defensa que, si se cubren constantemente son difíciles de derribar. Ahora esto se acabó. Dispondremos de una barra de guardia situada en la zona inferior de la vitalidad (unos cuadraditos azules) que irán descendiendo a medida nos golpeen y estemos en guardia, si llega un punto en que nos quedamos sin ellos todos los golpes que nos encajen los tragaremos sin posibilidad de defendernos, quedando claro así que defenderse deberá ser usado únicamente en las situaciones más comprometidas. Obviamente dicha barra se restaurará pasado un tiempo, pero tardará bastante desde que nos la rompen hasta que se recupere al completo. Obviamente disponemos de la posibilidad de ejecutar ataques especiales, lo que se mostrará en la barra inferior elevable en tres niveles.

Pasamos ahora a comentar los modos de juego, los personajes que se dan cita en el torneo, etcétera.

Eso es pechonalidad, sin duda alguna

El lobo solitario partiéndole la crisma al prota de AoF

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¡Lucecitas de colores¡ ¡Yahoooo!
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