Análisis
La fuerza de las tradiciones
SNK Playmore resiste contra viento y marea, lanzando una nueva entrega de la serie King of Fighters
Por satsuinohadou
| Publicado el día 25/06/2007 13:28
Sin duda el apartado que define a un King of Fighters es el de la jugabilidad, único margen de evolución o mejora respecto a anteriores entregas, ante el inmovilismo exagerado de los apartados técnicos, y eso que contamos con una placa arcade como Atomiswave, que debería permitir más virguerías gráficas, y verse refrendada por un redibujo total de los sprites de los personajes.
The King of Fighters XI posee cuatro contribuciones o novedades a nivel jugable: Quick Shift, Saving Shift, Dream Cancels y Skill Bar, que se unen a maniobras clásicas como movimientos de rodar, diversos tipos de salto, carreras, Guard Cancels, Quick Emergency Roll, etc.
El sistema de control emplea cinco botones, dos para cada puño y patada, más un quinto sobre el que reside el ataque Blowback, que para gozo de los fans de la serie ha vuelto.
The King of Fighters nos propone combates tres contra tres reutilizando el sistema Tag Team de The King of Fighters' 2003, conocido como Tactical Shift System. Como ya ocurriera con The King of Fighters' 99 y sus Super Cancel, o con la conversión a PlayStation de Fatal Fury Real Bout Special, se nos permite usar niveles de Supers para cancelar un movimiento especial en mitad de su desarrollo. De esta forma se amplían enormemente las posibilidades a la hora de crear combos devastadores, que incluyen Desperate Moves y Leader Desperate Moves, empleando energía de la barra de poder, y también de la barra de habilidades.
El sistema de almacenaje de habilidades se añade a la barra de poder que empleamos para los especiales. Cada equipo comienza los combates con la barra de habilidades al máximo, con dos niveles, que debemos emplear para la mayoría de maniobras defensivas, como Guard Evasión, Saving Shift y Quick Shift. Las maniobras ofensivas como Desperation Moves, Guard Cancels, Tag Attacs siguen consumiendo energía de la barra de poder.
Se ha mejorado el sistema de cambio de personajes, que puede ser realizado en cualquier momento, mediante los movimientos Quick Shift y Saving Shift. El primero permite cambiar de personaje en mitad de un combo para ampliarlo, o en defensa al recibir daños para cancelar los cuadros de animación del ataque. El Saving Shift permite cambiar de personaje y protegerlo según recibe un impacto, vaciando las dos barras de Habilidad. Esta maniobra permite acabar con ciertos bugs en forma de combos infinitos, y se debe emplear cuando preveamos que nos van a meter un combo de impresión, aunque teniendo en cuenta que no funciona contra los Desperation Moves o el movimiento especial del Líder.
Otra de las novedades del título la encontramos en la determinación del vencedor tras un combate en el que el tiempo de lucha se agota. La barra circular de juicio, determinará en vez de la vida restante, que equipo se alza con la victoria, tratando de medir la habilidad de cada equipo.
Debemos destacar que la IA de la CPU se ha visto mejorada drásticamente respecto a la entrega The King of Fighters' 2003, algo que notaremos principalmente en los niveles más altos de dificultad, y que sin duda agradará sobremanera a los fans de la serie.
Todos estos cambios jugableS se unen a modificaciones intensas en los movimientos de algunos personajes, lo que provoca que aunque visualmente el juego parezca inalterado, por suerte podamos disfrutar de un desarrollo más cercano en cuanto a emoción y calidad a las mejores versiones de la serie, y que por suerte evoluciona hacia una personalidad propia.