Análisis
Por Hyrule no pasa el tiempo
Nintendo y Capcom Flagship vuelven a asociarse para traer a GBA una conversión del mítico "A Link to the Past", acompañándolo de un juego multijugador totalmente inédito.
Por David García Abril
| Publicado el día 21/02/2006 21:08
"A Link to the Past" fue un juego que, tras el batacazo de "The Adventure of Link" en NES, intentó retomar la fórmula que convirtió al primer Zelda en un clásico y expandirla hasta su máxima expresión. Huelga decir que el equipo de EAD liderado por aquel entonces por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, no solo lo consiguieron, sino que abrieron unos horizontes que superaban cualquier tipo de expectativa. Un juego lleno hasta la bandera de virtudes que han llegado a GBA prácticamente intactas.
Dicha fórmula es en la que se basa prácticamente todo Action-RPG, es decir, un enorme mapeado visto desde una perspectiva cenital desde el cual accedemos a una serie de mazmorras en escenarios interiores (cuevas, palacios, castillos, etc...) dentro de las cuales debemos enfrentarnos a multitud de enemigos al tiempo que nos enfrentamos a desafiantes puzzles. Todo conducido por la historia del juego que, a pesar de ser muy sencilla como hemos mencionado antes, se implementa con gran eficacia con la jugabilidad, estando siempre al servicio de esta y no al revés. Sin embargo puede que la gente que guste de argumentos enrevesados quede insatisfecha en este apartado. No obstante, la saga Zelda siempre ha sido una serie donde la principal diversión viene por la jugabilidad.
Antes de hablar sobre el estilo jugable, conviene hablar del control, cuya adaptación desde el mando de SNES quizás sea un poco engorrosa. El botón B sirve para usar la espada, el botón A para el objeto secundario, el botón R es el botón de acción, el botón L para ver el mapa, el Start para pausar y/o grabar el juego y el botón Select para acceder al inventario. Lo de usar el botón R como botón de acción es quizás el punto más polémico. Quizás debería de haber sido el botón A el botón de acción y el botón R el de el arma secundario o ítem, ya que, al menos en nuestra opinión, hubiera sido más intuitivo ya que el botón de acción se usa más a menudo, ya sea para hablar, para correr o para recoger cosas. A pesar de ello, no es nada que no se solucione tras unos minutos de práctica.
Volviendo al juego en sí, en esta aventura donde brilla con más intensidad es en las mazmorras. En ellas siempre deberemos avanzar con el objetivo de llegar hasta la sala del jefe y derrotarlo, no sin antes recoger un ítem que será esencial para poder avanzar en la mazmorra. Dichos ítems son uno de los puntos que más juego dan en la saga. A saber: un arco para atacar enemigos a distancia, así como para activar interruptores, un martillo para hundir estacas en el suelo, un bastón que crea bloques de piedra o plataformas, un gancho lanzable que nos ayuda a sortear precipicios y un largo etcétera. Saber usar bien estos objetos, no solo ya para eliminar a los enemigos, sino para resolver todo tipo de puzzles, nos obligará a devanarnos los sesos sobremanera, ofreciendo un reto increíblemente estimulante y gratificante.
Claro que no solo de mazmorras vive ALTTP. Fuera de estas nos encontraremos con multitud de lugares tales como un poblado, un bosque, una montaña, un lago, inmensas llanuras y un largo etcétera. Lugares donde siempre encontraremos personajes con los que hablar e interactuar para recibir pistas, conocer nuevos datos de la historia o incluso recibir algún que otro regalo. Todo ello formando así un grandioso mundo de fantasía épica que esconde sorpresas en cada rincón (literalmente).
Hablando de la saga Zelda no podemos olvidarnos de la "marca de distinción" del título, el cual aparta a ALTTP del resto de las entregas de las aventuras de Link. En este caso se trata de los mundos paralelos de la Luz y las Tinieblas. Una vez llegados a cierto punto del juego veremos como tenemos que recorrer, ya no solo uno, sino dos mapeados diferentes, ambos conectados entre sí. Para viajar del Mundo de la Luz al Mundo de las Tinieblas tendremos que localizar una serie de portales dimensionales bien escondidos que nos transportarán a un punto análogo del mismo. Para el caso contrario nos valdremos de un Espejo Mágico que nos transportará al punto equivalente en el Mundo de la Luz al que nos encontremos en el Mundo de las Tinieblas, dejando así un portal temporal por el que podremos volver. Usando estos dos métodos deberemos aprender a viajar entre ambos mundos para acceder a zonas que solo son accesibles saltando desde el mundo opuesto, potenciando así el factor de exploración que ofrece el juego.
Para rematar la faena tendremos una libertad de acción total y absoluta casi desde el primer momento del juego. Para que os hagáis una idea, uno puede pasarse el juego recorriendo las mazmorras hasta en 7 órdenes diferentes, y eso sin contar las búsquedas secundarias y similares. Casi nada. En definitiva, una jugabilidad de auténtico ensueño que aún hoy es considerada como uno de los mayores logros en la historia de los videojuegos.
En lo que respecta a la jugabilidad de "Four Swords", en ella nos encontramos con más o menos el mismo esquema pero simplificado y adaptado al modo multijugador. En este juego nuestro héroe se dividirá hasta en cuatro cuerpos diferentes, cada uno diferenciado por el color de su ropa, y cada jugador tendrá el control de uno de ellos. La idea del juego es la de superar cuatro mazmorras distintas cada una dividida en tres fases diferentes más el enfrentamiento contra el jefe final. En estas mazmorras los jugadores tendrán que cooperar para llegar hasta la salida de la mazmorra, realizando acciones tales como empujar grandes bloques de piedra entre todos, derrotar enemigos que solo se derrotan si son golpeados por dos jugadores a la vez, cogiendo a un compañero cual saco de patatas y lanzarle al otro lado de un precipicio, accionando varios interruptores al mismo tiempo y un largo etcétera. Además habrá que estar atento a ciertos elementos del escenario con los que solo el Link de un color determinado podrá interactuar. Por ejemplo si vemos un puente de color verde, eso quiere decir que solo el Link de color verde podrá atravesarlo. Todo con ayuda de ítems que iremos recogiendo a lo largo del escenario, pero solo podremos llevar uno a la vez, por lo que habrá que cambiarlo cuando haga falta.
Además de cooperar, también habrá que competir. Al finalizar cada mazmorra el juego hará un recuento del número de rupias que cada jugador haya recogido y quien más tenga recibirá una medalla de oro. De este modo se consigue una mezcla la mar de atractiva.
ALTTP es la máxima expresión de la jugabilidad Zelda en 2D
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La colocación de los botones quizás resulte un poco engorrosa al principio, pero uno se acostumbra
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En las mazmorras, los puzzles, las trampas y los combates nos pondrán a prueba en todo momento
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Para avanzar en la historia deberemos ir alternando la exploración en dos mundos paralelos
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En "Four Swords" cada jugador tomará el control de un Link diferente, cada uno de un color
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Este modo multijugador destaca sobretodo por la mezcla de cooperación y competición
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