Como mencionábamos al inicio del análisis, A Link to the Past se olvida de los experimentos ofrecidos en The Adventure of Link, y vuelve a la mezcla de exploración y combate original, desde una perspectiva superior. Disponemos de un enorme mapeado que al igual que pudiera ocurrir con Metroid o Super Metroid, nos establece ciertos límites para avanzar al carecer en este caso no de habilidades, si no de ciertos objetos que nos permitan superarlos. De esta forma, y pese a que el título será eminentemente lineal a la hora de superar palacios, castillos y mazmorras donde localizar nuevos objetos que añadir a nuestro inventario, así como los colgantes y los cristales del mundo de la Luz y del Mundo Oscuro, respectivamente, podremos tratar de peinar cada cueva, cada rincón de Hyrule en busca de tesoros como objetos secundarios no obligatorios, porciones de corazón que vayan aumentando nuestra barra de salud, o incluso alterar el orden lógico de superación de los castillos.
Guantes que nos permitirán levantar piedras cada vez más pesadas, sacos de bombas, arcos, dos bumerán de diferente alcance, garfios, espadas de diferente nivel de potencia, bastones mágicos, capas de invisibilidad, se unirán a nuestro inventario, y nos permitirán afrontar las mazmorras y cuevas con mayores posibilidades. En A Link to the Past disponemos de una barra de vida, representada por corazones, así como otra de magia para el uso de objetos que nos permitirán encender pedestales de fuego, crear bloques que podremos mover para activar interruptores a distancia, etc. Podremos rellenar ambos indicadores con las pociones correspondientes, que podremos almacenar en una de las cuatro botellas escondidas en el mapeado. Conseguir las cuatro botellas se convertirá en una tarea paralela, y servirán además para almacenar las hadas que capturemos con nuestra red, y que nos permitirán resucitar. Podremos excavar el terreno con la pala, cortar la maleza en busca de rupias, corazones o bombas, asistir a diversos minijuegos de excavación, puntería o suerte, y tendremos que tener muy en cuenta la conexión existente entre los dos planos de la existencia para avanzar por los escenarios y poder afrontar tareas como la búsqueda del herrero perdido.
De esta forma disponemos de un doble mapeado que deberemos peinar metódicamente para completar la totalidad de corazones, que nos ofrece más posibilidades de acabar con los monstruos en las mazmorras. Dentro de las mazmorras deberemos recoger sistemáticamente el mapa que nos muestra la ubicación de las habitaciones, así como la totalidad de plantas; la brújula para localizar al jefe y tesoros, así como la llave maestra que abre el cofre del tesoro u objeto de la mazmorra, así como la puerta del jefe. Además tendremos que superar puzles de orientación, laberintos, combates y trampas para obtener pequeñas llaves que van abriendo puertas inicialmente bloquedas. La variedad, cantidad y genial diseño de las mazmorras se convierte en uno de los grandes atractivos del juego, unido a la exploración y cantidad de secretos, quizás el aspecto que convierta a este juego en una leyenda.
Los 8 megabits del cartucho original permiten ofrecer un apartado gráfico muy detallado y colorido, así como una banda sonora de enorme calidad, con temas memorables que permanecen en nuestra memoria durante años. Pese a que el apartado gráfico pudiera ser superado en posteriores action RPG del sistema, nos encontramos ante un apartado extremadamente cuidado y con un estilo que le permite aguantar estoicamente el paso de los años. La conversión a Consola Virtual es absolutamente perfecta, y nos permite disfrutar de la magia del original, que no sería superado en la serie en sus entregas 2D hasta la llegada de Minish Cap. La banda sonora de Koji Kondo es uno de los argumentos para elevar a los altares la calidad de este compositor, con temas como Zelda's Lullaby, Hyrule Castle, Kakariko Village o el de la pantalla de selección.
Famitsu puntuó originalmente a este título con un 39/40, y pese a que muchos puedan argumentar que la publicación ama la saga, lo que les ha llevado a sobrevalorar entregas como Wind Waker, en este caso no hace si no reflejar la extrema calidad de un título que debe encontrarse en el currículo jugable de cualquier jugón que se precie. Ocho euros no constituye un desembolso demasiado elevado, salvo que poseáis la entrega de Game Boy Advance o el cartucho original, y sin duda nos encontramos ante un juego con argumentos de sobra como para ocupar un Canal de vuestra Wii, un título que se deja controlar a la perfección con el Mando Clásico, y que sólo posee como pega apreciable la localización en inglés, algo que debería solucionarse con algún parche opcional que permitiera alterar el acabado del cartucho original.
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NUESTRA VALORACIÓN
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Gráficos
Un detallado mundo que sigue gozando de la misma magia que en su publicación
93
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Sonido
Las melodías de este título, tanto remezclas como nuevos temas, brillan a una grandísima altura, genial trabajo de Koji Kondo
96
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Jugabilidad
La genial mezcla de exploración, puzles, la dualidad del mundo de la Luz/Oscuridad, las ítems, la búsqueda de corazones, te absorberán como nunca
96
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Diversión
Pura magia, una de las experiencias más gratificantes de la 16 bits de Nintendo
95
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Alternativas
Ocarina of Time, ya que los anteriores Zelda son muy inferiores
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Quizás el mejor Zelda 2D de la historia, creando las bases de una franquicia de inmenso prestigio
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No haber aprovechado la traducción, que ya lo tengas para SNES o GBA
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Nota final
Sólo el no disponer ni como opción de la traducción y la existencia de la versión GBA nos hace reducir la nota de una obra maestra con mayúsculas
95
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¿Cómo se puntúa en VJ?
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