Análisis
La Leyenda más grande jamás contada
Coincidiendo con el 5º aniversario del lanzamiento de "Ocarina of Time" en España os ofrecemos esta crítica/reportaje para rendir homenaje a un de los mejores juegos de todos los tiempos.
Por David García Abril
| Publicado el día 12/12/2003 10:16
Tras haber maravillado al mundo con "Super Mario 64", los fans de Zelda se preguntaban para cuándo iba Miyamoto a traer la serie a la Nintendo 64. Así pues, en el Shoshinkai de 1996 (la feria hoy conocida como "SpaceWorld"), Shigeru Miyamoto anunció que por fin estaba trabajando en la quinta entrega de la saga, la cual daría el deseado pero complicado paso de las 2D a las 3D. La presentación fue acompañada de un corto vídeo en el que se veía a un Link en 3D (con un modelado absolutamente de chiste, sobre todo si lo comparamos con el modelado final) peleando espada contra espada contra un caballero ataviado en una armadura plateada. En aquella ocasión el juego fue bautizado provisionalmente como "Zelda 64".
No obstante, por aquel entonces el juego estaba en una fase muy temprana, a pesar de que ya llevaba algo más de un año en desarrollo. Y es que, entre que el propio Miyamoto había estado muy ocupado perfeccionando "Super Mario 64" y los problemas para encontrar un modo digno de llevar la saga a las "X, Y, Z" (se dice que dedicaron todo ese año en exclusiva a diseñar el sistema de control y cámaras) los programadores se vieron sorprendidos por la labor que se les ponía por delante. Ya con Miyamoto metido completamente en su función de director del juego tras acabar el primer título en 3D de Mario, el desarrollo empezó a coger ritmo y un año después, en el Shoshinkai de 1997 el juego fue mostrado en versión jugable. Aquella demo dio la vuelta al mundo ya que mostró por primera vez el sistema de combate del juego: el hoy archiconocido sistema de elección manual del blanco, conocido popularmente como "Lock-On".
Uno de los temas más escabrosos que se dieron durante el periodo de desarrollo de "Ocarina of Time" fue el formato en el que iba a ser presentado el juego. En un principio, la quinta aventura de Link iba a servir de título de lanzamiento para el sistema conocido como 64 DD, un dispositivo de almacenamiento en un disco magnético que permitía almacenar los juegos que no podían caber en un cartucho. Sin embargo, dado que la N64 necesitaba urgentemente un bálsamo para recuperarse de sus agónicas ventas en Japón y que los costes de fabricación de los cartuchos bajaban rápidamente, Nintendo optó por trasladar el juego al cartucho más grande jamás creado hasta esa fecha: 256 Mb.
En el E3 de 1998 y ya bautizado con su título definitivo, "Ocarina of Time" mostró su apartado gráfico completamente definido, dejando a todo el mundo con la boca abierta. Se trataba del mejor apartado gráfico visto hasta el momento, lo que disparó aun más si cabe las elevadas expectativas que habían puestas sobre él. También se mostró su sistema de juego, basado en los viajes en el tiempo, y mostrando a un Link en su infancia y en su madurez. Huelga decir que el juego fue la estrella absoluta de la feria, a pesar de haber tenido que codearse con auténticos pesos pesados como "Metal Gear Solid" y "Final Fantasy VIII".
Finalmente OOT salió en el mercado japonés bajo el nombre de "Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina" ("La Leyenda de Zelda: La Ocarina del Tiempo") el 21 de Noviembre de 1998, salvando a la N64 (literalmente) en aquel mercado. En USA fue lanzado el día 23 de ese mismo mes (NOA presionó mucho a NCL para que el juego saliera en territorio yankie coincidiendo con la fiesta del Día de Acción de Gracias, la época consumista más grande antes de la Navidad en ese país.) Por último, en Europa salió el día 11 de diciembre de 1998. Uno de los lanzamientos más sincronizados de la historia de la Gran N (de hecho tan sincronizado... que por su culpa nos quedamos sin traducción al castellano. Manden sus "agradecimientos" a los directivos de NOA).
El juego tenía un aspecto bastante distinto del definitivo en sus primeros compases
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En el Shoshinkai de 1997 Miyamoto mostró al mundo el sistema "Lock-On" para los combates
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Trasladar la saga Zelda a las 3D les supuso un esfuerzo titánico al equipo de E.A.D
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En un principio el juego iba a salir para el sistema 64DD, pero acabó dando el salto al cartucho
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