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Una obra de arte visual.
Ya entrando en el plano púramente crítico de este artículo, entramos a valorar el apartado gráfico. Lógicamente hay que valorarlos con los mismo criterios de hace 5 años, ya que si los hacemos con los actuales no sería justo ya que el juego se ha quedado francamente desfasado. De este modo, retrocedamos nuestra mente hasta finales del año 1998. Jose María Aznar ha popularizado la frase "España va bien" (afirmación que no se la creía ni su madre), la selección española de fútbol acaba de volver de hacer un ridículo de antología en el Mundial de Francia tras caer en la primera fase, el entonces presidente de Estados Unidos, Bill Clinton, empieza a tener problemas con cierta becaria que según dice la prensa, vio sus partes nobles "demasiado de cerca" y se empieza a emitir en Tele 5 el mítico programa de "El Informal".
"Ocarina of Time" posee el mejor trabajo gráfico de su tiempo. El juego cambió de aspecto en varias ocasiones a lo largo del proceso de desarrollo, como habréis podido comprobar viendo las imágenes de esta crítica en páginas anteriores. Al principio los gráficos tenían una apariencia bastante sencilla, pero ya en la versión definitiva, lucieron de un modo impresionante. El modelado de los personajes era increíble en aquella época, empezando por el propio Link que tenía un aspecto increíblemente real, tanto de niño como de adulto. Lo más curioso es que el número de polígonos por personaje no era excesivamente alto; Link estaba compuesto por apenas 250 polígonos, pero el sabio uso de las texturas de Yoshiaki Koizumi hizo que nuestro héroe luciese palmito mejor que nunca, lo mismo que el resto de los personajes.
A esto hay que sumarles unas excepcionales animaciones. Los movimientos de Link eran increíblemente realistas, he incluso daba una sensación de que "pesaba" tan conseguida que pocas veces ha sido igualada incluso hoy en día. También estaban las cachondísimas animaciones de Link cuando le dejábamos quieto durante un buen rato: se estiraba, se ajustaba la ropa, se ponía a juguetear con sus armas, se sacudía la tierra de la suela de los zapatos... Incluso estas variaban según estábamos en un escenario o en otro. Si le dejábamos dentro de la Caverna de Hielo, empezaba a estornudar, si le dejábamos en el interior del Cráter de la Montaña de la Muerte, se secaba el sudor de la frente... Los enemigos también gozaban de unas grandes animaciones, lo cual añadiendo las excepcionales animaciones de pelea del propio Link, daban aún más intensidad a los combates. Otro dato para el recuerdo eran las animaciones de la yegua Epona, el equino más famoso de la historia de los videojuegos. El equipo de Miyamoto empleó la técnica de captura de movimientos con un caballo de verdad para que el resultado fuera lo más realista posible, y vaya si lo consiguieron.
Otro punto importante es que OOT fue uno de los títulos pioneros en el campo de las animaciones faciales. En este juego algunos personajes dejaban de tener todo el rato cara de sello y cambiaban su cara según sus emociones. El mejor ejemplo de esto es la Princesa Zelda, la cual llegaba a ser más expresiva incluso que el propio Link (En la escena en la que Link y ella se conocen, si cuando os pide que guardéis el secreto le decís que no... esperad a ver su reacción. Para morirse de risa) No es que supusieran una revolución, de hecho eran unas animaciones faciales bastante primitivas, pero sí marcaron el comienzo del camino.
Los escenarios no se quedaban atrás: El brumoso Bosque Kokiri, la vasta Llanura de Hyrule la cual se extendía hasta donde alcanzaba la vista sin el menor rastro de popping, el majestuoso Castillo de Hyrule, la impresionante Montaña de la Muerte, el acogedor pueblo de Kakariko, el tétrico Cementerio del pueblo, el inmenso Lago Hylia, el entrañable Rancho Lon-Lon... Todos y cada uno de los escenarios del juego eran una obra de arte en sí mismas gracias a su enorme tamaño y su lujo de detalles, creando un mundo de fantasía épica sencillamente inolvidable. Las mazmorras también eran un dechado de magnificencia ambiental, destacando entre todas ellas el oscuro Templo del Bosque y el colosal Templo del Espíritu. Y es que Yoshiaki Koizumi merece un monumento por la gran labor que hizo al diseñar los escenarios.
Además Hyrule daba una sensación de unidad y cohesión sublimes. Si veías un lugar cualquiera desde cualquier parte, casi seguro que podías ir allí. Desde el Templo de Tiempo podías ver la Montaña de la Muerte y después ir allí. Desde lo alto de la montaña podías ver el pueblo de Kakariko e ir allí. Desde la entrada del pueblo podías ver el Rancho Lon-Lon e ir allí. Y suma y sigue (el único lugar que se podía ver pero no acceder eran unas montañas que se veían desde el cementerio de Kakariko... pero con lo que hay ya es más que suficiente) Un mundo realista completamente en 3D donde no había límites. Resultaba fácil olvidarse de que estábamos jugando a un videojuego en lugar de haciendo turismo por una tierra nueva.
Una de las innovaciones gráficas más destacables de OOT era el paso del día y la noche. Cuando nos encontrábamos fuera de una ciudad o una mazmorra (donde el tiempo se congelaba para servir a fines jugables) podíamos ver como el sol salía por el este y se ponía por el oeste (y la luna también, por cierto) dando lugar a los consecuentes cambios en la iluminación de los escenarios. Y los resultados eran verdaderamente sorprendentes. Escenarios como el pueblo de Kakariko, el Castillo de Hyrule o el Rancho Lon-Lon adquirían una belleza sobrecogedora en las puestas de sol. Merecía la pena entrar en esos escenarios en ese momento determinado del día solo para contemplarlos. Algunos escenarios ganaban enteros incluso de noche, tal es el caso del Bosque Kokiri y los Bosques Perdidos, que adquirían un aspecto todavía más mágico aún si cabe que durante el día.
Aunque el 95% de los escenarios estaban hechos en 3D, había un pequeño número de escenarios que estaban realizados con fondos prerrenderizados (el interior de la mayoría de las casas pequeñas, el Mercado de Hyrule y los jardines del Templo del Tiempo). Aunque en todos ellos el grado de detalle era magistral, algunos de ellos mostraban un aspecto algo borroso, a pesar de que habían algunos que casi parecían fotografías. Esos escenarios borrosos junto con unas caídas de framerate que ocurrían de vez en cuando (el juego corría a 24 frames por segundo, lo habitual en aquella época) constituían el único defecto reseñable del juego en cuanto a gráficos, lo cual no dejaba de ser una simple aspereza al lado de un apartado gráfico sublime.
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