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Revolucionando las 3D.
Si hay algo que haya llevado a la saga Zelda al lugar donde está ahora eso es, sin lugar a dudas, su jugabilidad. Si habéis leido otras críticas mías del resto de juegos de la saga seguramente pensaréis que me repito más que el ajo, pero es que esta afirmación es una verdad como un templo, casi un dogma.
Llegamos así al punto más denso de la parte crítica de este artículo. "Ocarina of Time" no solo fue original, evolucionario e innovador, sino que también fue absolutamente revolucionario. Original por sus puzzles de nueva aparición en la serie, evolucionario por llevar a la saga Zelda a un nuevo nivel sin perder la estela de las entregas anteriores, innovador por la gran cantidad de ideas nuevas que aportaba y revolucionario por cambiar para siempre un género. Y es que el salto cualitativo que supuso la jugabilidad de OOT fue tal que hoy en día casi no hay juegos de Action RPG/Aventuras en 3D (a veces incluso también en otros géneros) que no tomen prestada alguna idea de la obra de Miyamoto.
La premisa básica del juego se mantenía intacta de los Zeldas anteriores: un juego de rol y aventura (la gente no se pone de acuerdo sobre a qué género pertenece la saga) donde debemos recorrer un mundo de fantasía siguiendo una historia y explorando mazmorras llenas de puzzles e infestadas de enemigos. A partir de estos cimientos Miyamoto y su equipo empezaron a diseñar el juego a partir de recoger ideas de aquí y de allá. No tardaron en darse cuenta de que el salto a las 3D de la saga iba a ser más complicado de lo que se esperaban, a pesar de la experiencia ganada con "Mario 64". No obstante, acabaron superando las adversidades y diseñaron un nuevo sistema de control y cámaras para el juego y lo depuraron hasta que éstos funciaban como un reloj suizo bien engranado.
El botón B servía para manejar la espada, el botón A funcionaba como botón de acción para realizar toda clase de tareas según la situación (abrir puertas, recoger objetos y lanzarlos, subirse a la grupa de Epona, etc...), tres de los botones C servían para asignar distintos ítems, el botón C-arriba para la vista en primera persona, el botón R para usar el escudo y el botón Z para el famoso sistema "Lock-On" del que hablaremos más adelante. A pesar de la especialización tan estricta de todos los botones del mando de la N64, el control era increíblemente intuitivo, preciso y fiel. Enseguida nos olvidábamos de que teníamos un cacharro de plástico en nuestras manos y nos metíamos de lleno en el juego.
Una de las extravagancias del control más comentadas durante el proceso de desarrollo del juego era la ausencia de un botón de salto, a pesar de que en los vídeos se había visto a Link salvar obstáculos saltando. Miyamoto dejó a todo el mundo de piedra cuando comentó que en este juego los saltos iban a ser automáticos, en un intento por simplificar los controles. Bastaba con que Link se acercara corriendo al borde de una plataforma para que este saltara en la dirección que llevara en dicha carrera. Si queríamos que Link simplemente se dejara caer no teníamos más que acercarnos al borde andando. Al principio todo el mundo se preguntaba si esta iba a ser una buena opción, pero todas esas dudas quedaron despejadas con la primera demo jugable del juego. La idea funcionaba de maravilla y ya es un elemento fijo en la saga.
Otra idea interesante fue el modo en que fue resuelto el sistema para utilizar armas de largo alcance como el tirachinas, el bumerán o el arco. En vez de confiar en la poco fiable visión que otorgaba la vista en 3ª persona en estos casos, el juego pasaba a una vista subjetiva que ofrecía mayor precisión.
Pero la mayor aportación de "Ocarina of Time" no solo al género de las Aventuras sino a los videojuegos en general, es el sistema de fijación manual del blanco o "Lock-On" (llamado "Z-Targeting" o "Puntería Z" en el juego), ideado por Miyamoto y desarrollado por Yoichi Yamada y Eiji Aonuma. Antes de la primera demo jugable, todo el mundo se preguntaba cómo iba a ser resuelto el problema de los combates en tiempo real de la saga. En los juegos en 2D esto no suponía un problema, pero en las 3D la cosa cambiaba. Realizar los combates "a pelo" resultaba confuso y desorientaba al jugador enseguida, por lo que E.A.D tuvo que inventar esta nueva fórmula. Cada vez que nos acercábamos a un enemigo no teníamos más que pulsar el botón Z del mando de N64 para que Link lo "fijara" de manera que Link empezaba a moverse en círculos alrededor de él, de manera que nunca le perdía de vista y todos sus ataques iban dirigidos contra su adversario (incluidos los disparos del arco, tirachinas y bumerán, a pesar de que en este modo no se pasaba a la vista en 1ª persona) hasta que el combate acababa o simplemente dejábamos de apuntarle.
Además de servir para apuntar enemigos, el sistema se usaba para examinar objetos y hablar con la gente en distancias medias, además de servir para colocar la cámara justo detrás de Link en el caso de que no hubiera nada que apuntar. Esto último definió el sistema de cámaras que conseguía una suavidad y una precisión sin precedentes a pesar de usar un solo botón para manejarla. Esto provocaba que algunas veces, en las mazmorras más enrevesadas, la cámara se quedara un poco "suelta" en algunas esquinas, pero era muy poca cosa. Bastaba con apretar Z para que las cosas se pusieran en su sitio.
Este sistema fue la idea más revolucionaria del juego y en los años posteriores no pararon de salir juegos que copiaban el sistema. Si hubiera que escoger un solo elemento para justificar el uso de la palabra "revolución" a la hora de hablar de OOT, ése sería sin duda el sistema "Lock-On".
La cohesión del mundo de OOT que ya mencionamos en el apartado gráfico no se limita a una simple cuestión estética, sino que también eleva aun más la pletórica jugabilidad del título. Y es que nunca antes se había visto un mundo totalmente en 3D con tal libertad de acción y tal sensación de unidad. No había distinción de fases, no había sitios donde terminara un escenario y empezara otro. Todo era un mundo enorme en 3D de proporciones titánicas.
Pocos videojuegos pueden presumir de haber supuesto una revolución tan grande como OOT.
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