Análisis
La Leyenda más grande jamás contada
Coincidiendo con el 5º aniversario del lanzamiento de "Ocarina of Time" en España os ofrecemos esta crítica/reportaje para rendir homenaje a un de los mejores juegos de todos los tiempos.
Por David García Abril
| Publicado el día 12/12/2003 10:16
Todas esas ideas fueron muy bien recibidas por la comunidad internacional del videojuego, pero en el caso de los fans de la saga lo que más agradecieron fue que OOT fuera un juego tan revolucionario y, al mismo tiempo, un juego 100% Zelda. Un título que no perdía la identidad de la saga a pesar de todas las nuevas ideas y que además la llevaba a un nuevo nivel. El sistema de mazmorras, con su explosiva combinación de puzzles y combates en tiempo real seguía ahí para deleite de aquellos que habían crecido con las aventuras de Link.
Como en todos los juegos de Zelda, éste tiene su propia "marca de distinción" aparte de todas las novedades que vinieron de por sí en el salto a las 3D. Es decir, ese elemento de la jugabilidad que hace que cada Zelda sea único e irrepetible, a pesar de compartir la base jugable con sus congéneres. En el caso de OOT, esta marca es el tiempo. El juego comenzaba con Link a la tierna edad de 10 años y acababa con nuestro héroe a las puertas de su madurez, a los 17 años. Entre estas dos edades Link sufría un lapsus temporal debido a un largo sueño de 7 años, por lo que el juego se desarrollaba en dos épocas distintas de la vida de nuestro héroe. Una vez llegada cierta parte del juego podíamos viajar en el tiempo y alternar la partida entre las dos edades de Link. De este modo, las cosas que hacíamos en el pasado con Link niño tenían después su repercusión en el oscuro futuro que vivía Link adulto. Por ejemplo, si plantábamos una semilla con Link niño, y después con Link adulto íbamos al mismo lugar, comprobábamos que la semilla había brotado dando lugar a una planta sobre la cual podíamos subir para que esta nos llevara a lugares de otro modo inaccesibles.
También está la propia ocarina que da nombre al juego. Usando los botones del mando podíamos tocar sencillas melodías que tocadas en determinados lugares nos abrían las puertas a nuevos secretos. Tampoco hay que olvidarse de Epona, otra de las mejores novedades del juego. Con Link adulto podíamos subirnos a su grupa y recorrer la inmensa Llanura de Hyrule en tiempo récord. Y por si estas novedades parecen pocas, ahí están los momentos de infiltración a lo "Metal Gear Solid" en el Castillo de Hyrule y la Fortaleza Gerudo.
La gran cantidad de cosas que había por hacer en Hyrule era abrumadora. Si querías podías seguir la excelente trama principal del juego o bien podías explorar Hyrule a tu antojo y descubrir cosas sorprendentes. Ahí es donde se descubría una atención a los pequeños detalles casi enfermiza por parte de E.A.D. Levantar una piedra y ver cómo debajo de ella habían bichos que se ponían a corretear por todas partes y que después podías capturar en una botella. En el Mercado de Hyrule, por la noche, podías observar extrañado cómo un grupo de perros correteaba libremente por las vacías callejuelas de la ciudad. Para más "inri", si te acercabas mucho a uno, éste se ponía a seguirte ahí donde fueras cual perrito faldero, y nunca mejor dicho. Al principio ésto puede parecer una tontería... hasta que entras junto con el chucho en la casa de un mujer que ha perdido a su mascota y ve sorprendida como la traes de vuelta, tras lo cual te muestra su agradecimiento ni más ni menos que regalándote una pieza de corazón. Y es que en OOT hasta las pequeñas cosas como éstas tenían su utilidad y no sólo para hacer bonito, lo cual demostraba aun más el impresionante genio de Miyamoto y su equipo. Esos detalles están ahí, dentro de un mundo mágico donde no existen límites, sin destacar de una manera obvia, formando parte del ambiente cotidiano del día a día en el reino de Hyrule, pero que una vez los descubres no puedes hacer otra cosa que no sea maravillarte.
Lógicamente también están las mazmorras, la verdadera esencia de la saga de Link, donde OOT muestra su lado videojueguil más puro. Opresivos escenarios donde deberemos poner a prueba nuestra inteligencia, además de nuestra habilidad con el mando, para ir superando los distintos puzzles que Miyamoto y su equipo pusieron ahí. Unas mazmorras que casi suponen un duelo contra los propios creadores del título hasta el punto que casi puedes llegar a imaginarte las risas flojas de Miyamoto y el resto de E.A.D a tu espalda mientras contemplan cómo te atascas en un puzzle al cual no encuentras solución. No obstante, una vez encuentras la solución a un puzzle en el que te habías atascado te sorprendes de lo lógico que era e incluso te entran ganas de golpearte la cabeza contra la pared por no haber sido capaz de darte cuenta antes. Una vez pasado el enfado, la sensación de satisfacción por haber encontrado la respuesta es completamente plena. Y en OOT los puzzles son donde encontramos la mayor mezcla de clasicismo y nuevas ideas en el juego. Algunos puzzles están sacados de juegos anteriores, como el de colocar una estatua sobre un interruptor para que éste se mantenga activado, y otros (la mayoría) son totalmente nuevos, como el de reflejar la luz sobre ciertos lugares usando el Escudo Espejo. Todos ellos una verdadera demostración de ingenio.
A unos puzzles increíbles hay que sumarle un diseño de niveles de antología. Ése ha sido siempre uno de los campos donde la saga Zelda siempre ha destacado y OOT no iba a ser menos. Valga como ejemplo el Templo del Agua, la mazmorra más dificil del juego. La primera vez que jugamos nos parece complicada y enrevesada, lo que unido a su dificultad casi hace que la odiemos a muerte. No obstante, una vez la miramos más de cerca nos damos cuenta de la magnificencia de su arquitectura jugable. Una mazmorra que ya es toda una referencia, aunque no por ello la única con un diseño excepcional. Ahí están el Templo del Bosque, el Templo del Espíritu o la Barriga de Lord Jabu-Jabu para demostrarlo.
Algo curioso es que Miyamoto y su equipo simplificaron un poco las tres primeras mazmorras, las correspondientes a la parte de Link niño, quitando toda clase de llaves. En la saga Zelda lo normal es tener que encontrar llaves pequeñas y una gran llave final que abre el camino a la sala del jefe para ir avanzando por la mazmorra, pero en OOT esto no ocurría hasta que Link alcanzaba la edad adulta. Sin duda se trataba de un método de hacer más asequible el juego en un principio a aquellos que entraban en la saga por primera vez.
Los combates, merced al "Lock-On" eran una delicia, mención especial para los enfrentamientos contra los subjefes (destacando el apoteósico duelo contra Link Oscuro en el Templo del Agua) y sobre todo, los jefes finales, los cuales eran un derroche de ingenio.
En definitiva, "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" es una apoteosis jugable. Una increíble demostración de talento y buenas ideas que muy pocos pueden siquiera empezar a compararse con él incluso hoy en día.
La "marca de distinción" de este juego son los viajes en el tiempo
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Las melodías de la ocarina también tenían su función en la jugabilidad
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Los puzzles son una mezcla de ideas nuevas e ideas antiguas
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El diseño de las primeras mazmorras era bastante sencillo, pensadas para los iniciados en la saga
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Como siempre, el diseño de las mazmorras es magistral
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Un juego plagado de pequeños detalles
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