Como hemos mencionado anteriormente, la inclusión del Templo del Mar supone unas altas dosis de frescura por el apremio temporal, pero es que además la jugabilidad de esta mazmorra está básicamente basada en la infiltración. Link tiene que lidiar contra unos guardianes espectrales prácticamente inmunes a los que debe evitar para superar los diferentes puzles y progresar por sus variados niveles. En el mapa de la pantalla superior de nuestras Nintendo DS aparece la ubicación de los guardianes, con su campo visual, además del esquema de la planta, que incluye unas zonas seguras donde pese a poder vernos, los guardianes espectrales no serán capaces de atacarnos. Tenemos que jugar al gato y al ratón, despistarles con ruidos, y esquivarlos mientras jugamos con los interruptores para activar/desactivar barreras de pinchos, y transportamos gemas que nos abrirán puertas o cortarán el fuego que cierra el paso a algunos pasillos.
Estos dos aspectos influyen en la jugabilidad del título al tener una presencia bastante notoria. Un ataque de uno de estos soldados espectrales no sólo resta vida a nuestra barra de corazones, además nos quita tiempo del reloj de arena, que no volverá a rellenarse hasta que no veamos la luz del sol. La inclusión de la infiltración, cada vez más complicada debido a la mejora de las unidades espectrales, y la reiteración en la visita al Templo del Mar para obtener nuevas Cartas Náuticas puede que no agraden a todos los usuarios, constituyendo un aspecto muy particular que en cualquier caso otorga un carácter novedoso al título.
El siguiente aspecto importante en la jugabilidad de Phantom Hourglass lo encontramos en la navegación marítima y en las posibilidades que ofrece. Linebeck dispone de un barco con el que surcar los mares, concretamente aquellas porciones detalladas mediante las Cartas Náuticas. Al comienzo de la aventura nuestro barco dispone de escasas funcionalidades, trazar el rumbo al dibujar en la carta náutica con nuestro stylus el camino a seguir, saltar al pinchar con el stylus en el indicador central de la pantalla táctil, así como detener el avance o reanudarlo. Por suerte existen actualizaciones para el barco, como un cañón, para afrontar las luchas marinas, o una grúa con la que podemos emprender la recolección de tesoros. Estos dos accesorios los encontramos prácticamente al poco de comenzar la aventura, tras superar una serie de sencillas tareas.
El hecho de tener que trazar el rumbo, estar muy atento a los enemigos que aparezcan en pantalla, y que ante un despiste pueden acabar con nuestra partida. Asistir a las tareas secundarias de personalizar el barco, descubrir los pergaminos de tesoros, encontrar la Isla del Patrón Dorado, así como localizar e interrogar a las seis ranas doradas para conseguir los símbolos que nos permiten emplear los tornados para teletransportarnos y hacer la navegación más amena, consiguen acabar de un plumazo con el tedio inherente a la navegación en el mascarón de Wind Waker, pese al carisma propio de la mencionada embarcación.
Por si esto fuera poco podemos encontrar piratas que nos aborden y obliguen a combatir a espada y escudo en nuestras bodegas, tenderos que nos venderán desde tesoros, ampliaciones de flechas, unas gemas de poder que constituyen en si mismas una interesante tarea secundaria, además de poder luchar en repetidas ocasiones con una tenaz rival de Linebeck: Jolene. Mediante la consecución de ciertas informaciones deberemos realizar anotaciones en las cartas náuticas para poder descubrir islas que inicialmente no aparecen en nuestros mapas, además de asistir a algún combate con un enemigo de mayor dureza, puzles como conseguir superar la niebla o localizar al Barco Fantasma, etc.
La secuencia de búsqueda de tesoros se realiza navegando hacia donde indique la X en los pergaminos localizados, así como el despliegue de la grúa para acceder a un minijuego donde debemos dirigir la grúa hacia derecha e izquierda, además de incidir en la velocidad de bajada para evitar chocar con rocas y minas. La grúa dispone de una barra de energía propia que puede dar al traste con el descubrimiento de un tesoro, y obligarnos a repararla en el Astillero.
En la Isla Mercay encontramos diversos comercios, como el Astillero donde podemos montar los juegos de piezas del barco, que permiten personalizar al más puro estilo Animal Crossing, no es el único detalle heredado de este título, obteniendo como premios al completar un juego completo temático de piezas, una mayor resistencia de la embarcación. Un joyero nos permitirá obtener rupias al vender los tesoros localizados, mientras que también encontramos tiendas al uso, siendo recomendable visitar las de las demás islas para localizar las gemas de poder.
Visitando otras islas encontramos aventureros que nos encargan búsquedas, un herrero que marca el desarrollo de la segunda parte de la aventura, para conseguir una espada más poderosa, el constructor de piezas para el barco, criaturas legendarias, etc. El sistema de correo vuelve en esta entrega de Zelda, y de esta forma podemos recibir regalos de tenderos, al pasar de nivel en su sistema de fidelización de clientes, premios al completar algunas tareas secundarias, así como incluso recados.
El stylus echará humo con este título, controlar ítems, realizar anotaciones, etc.
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Las anotaciones en las Cartas Naúticas también resultan fundamentales
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Este Linebeck tiene más cara que espalda, y mucho amor por las rupias
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