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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Nintendo DS


Aventura

68 14 1 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Nintendo EAD

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
91,50

Análisis

El reloj espectral

Link se estrena en Nintendo DS con una aventura que muestra un diseño y empleo de las posibilidades del sistema inteligentísimo

Por satsuinohadou | Publicado el día 17/10/2007 13:34

Más allá de estos apartados, y de la inclusión de minijuegos clásicos como el tiro con arco, disponemos de un sistema tan profundo o más como el de las entregas domésticas. Como pudiera ocurrir en Twilight Princess, parece que constantemente nos enfrentamos a mazmorras o desafíos. Localizar el camino a un templo, tanto por obtener la información necesaria para encontrar su ubicación concreta, que en muchos casos hacen necesaria localizar una nueva Carta Náutica dentro del Templo del Rey del Mar, obtener una llave, o realizar diversas pesquisas, nos mantiene constantemente entretenidos.

La sucesión de puzles tanto en casi cualquier habitación de las mazmorras, como en las cuevas que bañan las islas del juego, los mencionados enigmas marinos, misiones paralelas, han permitido a los desarrolladores mostrar un grado de genialidad y creatividad con estos enigmas brutal. El empleo de algunas mecánicas ya vistas en Another Code o Hotel Dusk, no sorprenden, aunque sí lo hace el sistema de mapas y anotaciones, incluyendo adivinanzas o enigmas, y el acertadísimo control sobre las herramientas de Link convierten más que nunca a esta aventura en todo un ejercicio de lógica e inteligencia.

Al igual que hemos abogado por no destripar aspectos argumentales, tampoco vamos a destrozaros los puzles del juego, aunque si mencionar a grandes rasgos con qué elementos se juega. Desde soplar al micrófono, tomar notas en los mapas, bien para obtener el orden de activación de interruptores, o de movimiento en ciertas plataformas de las mazmorras, emplear las pistas o enigmas para conseguir realizar dibujos en los mapas que nos lleven a la ubicación precisa de tesoros. Incluso se nos llega a exhortar a ejercer de cartógrafos para averiguar la silueta de una isla que no cuenta con mapa propio, y que unido al enigma y la ubicación de los interruptores, activa el puente que nos lleva a una interesante cueva.

No podían faltar los puzles que requieren vencer a enemigos en una sala cerrada, obtener objetos que debemos trasladar a sus contenedores, recuperar a varias hermanas en un guiño a la mazmorra del Ciego de A Link to the Past, las habituales llaves pequeñas y maestras de las mazmorras, realizar dibujos o responder mediante signos a enigmas, en una sucesión constante de genialidad e inspiración que constituyen sin ningún género de dudas lo mejor del juego. El uso de las bombas, la pala, el bumerán, las flechas, tendrán un papel determinante para activar interruptores a distancia, encontrar caminos ocultos, etc.

Pese a que se incluyen algunos elementos característicos de anteriores Zeldas en las mazmorras de Phantom Hourglass, se ha conseguido otorgar a la producción un espíritu propio que le permite gozar de un carácter de producción clásica, un triple A de toda la vida de Nintendo, con innovaciones que no le hacen caer en reiteraciones. Una sabia combinación de clasicismo e innovación aderezado con un novedoso y funcional control y sistema de puzles. Encontramos que el clásico mapa que debíamos localizar en las mazmorras y la brújula para ubicar al jefe y cofres, han sido eliminados. El mapa aparece de inicio, y la entrada al jefe la encontramos cerrada por una enorme cerradura. La dificultad de estas mazmorras no es excesivamente elevada, con unos puzles bastante lógicos, y unos enfrentamientos moderadamente sencillos. Progresar por el Templo del Rey del Mar es harina de otro costal, ya que conforme avancemos en el juego, resultará cada vez más exigente superar las secuencias de infiltración. El tamaño de estas mazmorras, así como su corte laberíntico es muchísimo menos acusado que en anteriores entregas, lo que también contribuye a que los habituales de la serie encuentren un menor nivel de dificultad en el juego.

Tanto la adaptación en el diseño de puzles a las características de Nintendo DS, que incluyen también un variado sistema de afrontar las luchas contra los jefes, que llegan a constituir puzles en si mismos, como el control del juego demuestran lo que se consigue con un desarrollo exclusivo, y no un mero traslado, como ocurrió con el Twilight Princess de Wii. Desde descubrir el punto débil del enemigo, como ver la acción tanto desde los puntos de vista de Link y del rival, careciendo de mapa, disputar un combate de voleibol que nos recuerda al enfrentamiento contra Agahnim de A Link to the Past, son algunos de los primeros enfrentamientos que debemos superar, y que consiguen otorgar una mayor profundidad y solidez al título.

El gancho nos permite superar abismos insondables

Los combates de las mazmorras no son demasiado peliagudos
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