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The Legend of Zelda: Twilight Princess

GameCube


Aventura de Acción

Europea

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Desarrolladoras/s

Nintendo EAD

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
95,00

Análisis

El crepúsculo que precede al ocaso

Una semana más tarde que la edición Wii nos llega el broche de oro a la etapa GameCube, un título que sirve como Réquiem al carismático cubo de Nintendo

Por satsuinohadou | Publicado el día 18/12/2006 16:22

Relativo a cuestiones de estética, y tras este repaso acerca de la situación que ha experimentado GameCube, el caso más flagrante de desacuerdo entre la propuesta de la compañía de Kyoto y los deseos de los usuarios, no es otro, si no el precedente del título que nos ocupa, el primer Zelda de GameCube: Wind Waker. Un peculiar estilo Cell Shading que contrastaba enormemente, no sólo con el tráiler mostrado en el SpaceWorld 2000, si no el precedente que sirve de rasero para medir cada nueva entrega doméstica de la serie, el increíble Ocarina of Time. Pese a que Shigeru Miyamoto tratara de convencernos de que este motor de juego permitía una gran expresividad en el protagonista, y pese a que ciertamente los diseños de objetos y efectos como las explosiones y el polvo, fueran adorables, este tipo de estética encaja mucho mejor en una plataforma portátil. Dentro de una producción a la que se le debe suponer un carácter épico, queda fuera de lugar.

Quizás si no se hubiera mostrado el tráiler del Space World 2000, con el combate entre Link y Ganondorf, la reacción del público no hubiera sido tan tajante. Quizás también, si el juego no hubiera poseído otra serie de defectos importantes, como la tediosa navegación marítima, la escasa dificultad y el insuficiente número de mazmorras, la acogida del público hubiera sido positiva. Decimos del público, ya que la crítica, especialmente la japonesa, recibió a este juego con unas notas inmejorables, Famitsu otorgó un polémico 40/40, habría que preguntarse que nota hubiera recibido si hubiese sido programado en Estados Unidos o Europa.

En todo caso, quedó claro, y quizás de forma más marcada que con Super Mario Sunshine, que tanto Shigeru Miyamoto, como Eiji Aonuma, eran incapaces de volver a impresionar al público que consideró a Super Mario 64 y a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, los estrenos de las franquicias en 3D, como dos de los mejores juegos de la historia.

Pese a que Twilight Princess lleva ya más de una semana en el mercado para Wii, y la mayoría de los lectores potenciales de este artículo ya conocen la historia del juego en profundidad, así como diversos giros argumentales sorprendentes del título, a lo largo del presente análisis volveremos a ser totalmente respetuosos con las sorpresas argumentales del juego, así como con la superación de puzzles, dos aspectos que un jugador debe comprobar de primera mano, sorprendiéndose, y experimentando toda la magia que encierran esta clase de títulos.

El desarrollo de Twilight Princess ha retomado algunos tópicos de la franquicia como un comienzo en una aldea pacífica, en este caso Ordon, en el extremo sur de Hyrule, un joven protagonista ajeno a cualquier clase de heroicidad, un granjero que posee ciertas habilidades innatas con la espada, así como un excepcional dominio de su montura, Epona. Nuestro héroe recibirá el encargo de entregar el regalo de la aldea, una espada, a la familia real de Hyrule, un hecho similar al arranque de Minish Cap. Tras una serie de eventos con carácter de tutorial, como ocurriera en la aldea Kokiri de Ocarina of Time, en la que además de presentársenos a los personajes principales, conoceremos a una chica muy especial: Ilia, la hija del alcalde de la aldea, quien guardará también ciertos paralelismos por su preocupación por el héroe con Saria, los acontecimientos comenzarán a precipitarse.

Ilia se llevará a Epona a la fuente espiritual cercana al bosque de Farone, para curar las heridas producidas en el evento en el que Talo y el peculiar monito son secuestrados, y tras un revelador diálogo en el que la joven deja translucir sus sentimientos de preocupación hacia Link, la aparición de unos temibles jinetes que invocan un portal de oscuridad, el rapto de Ilia, y el ataque a Link, quien quedará inconsciente, tendrán una importancia suprema en el futuro de Link e Hyrule. Link perseguirá a los captores de Ilia y se introducirá, cruzando el puente colgante de madera, en una extraña oscuridad. Nuestro héroe comenzará a sentirse mal, y se transformará en un lobo, así que tendido en el suelo quedará a merced de un enemigo oscuro que tratará de llevárselo. Al primer contacto del ente oscuro con la mano del Link lobuno, aparecerá el símbolo de la Trifuerza en su mano, demostrando que es un elegido de los dioses. Link será rescatado por un misterioso ser, y cuando despierte se verá encarcelado en una lúgubre celda.

En este momento conoceremos a Midna, un ente del mundo de las sombras que colaborará con nosotros para conseguir acabar con la oscuridad amenazante. Al salir de la celda comenzaremos a ascender por las mazmorras y descubriremos que nos encontramos en el Castillo de Hyrule, hogar de la familia real, y por lo tanto de la princesa Zelda. Dominado por unas inquietantes sombras, y por toda clase de extrañas criaturas, conseguiremos ascender colaborando con Midna para llegar hasta una sala donde se nos presentará a un misterioso encapuchado al que instintivamente gruñiremos. El encapuchado conoce a Midna, quien parece trabajar a sus órdenes, y al dejar caer la capucha de su capa, mostrará unos hermosos rasgos élficos, desvelando que no es otra si no la Princesa del Crepúsculo: Zelda. La princesa de Hyrule nos contará como ha llegado la ruina absoluta hasta su reino, con el ataque de las criaturas de la oscuridad, que vencieron sin paliativos a sus tropas, y que provocaron, que buscando el bien común, o el menor de los males, la princesa decida rendirse, resultando en la transformación de los súbditos de su reino en meros espíritus, con los que el Link licántropo podrá comunicarse.
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