Análisis
Montañas (rusas) de diversión
Segunda entrega de la saga Theme Park, donde nos echamos a las espaldas toda la gestión de un parque de atracciones.
Por Miguel Muñoz
| Publicado el día 20/03/2007 22:14
Gestión
Al abrir un parque, lo que nos encontramos es básicamente un terreno vacío que hay que llenar de instalaciones, y como no, de gente. ¿Cómo se consigue esto? En primer lugar, construyendo. Veamos las distintas edificaciones existentes (cuyo emplazamiento, por si había dudas, queda sometido a la libre voluntad del jugador):
-Atracciones: como su propio nombre indica, son el elemento básico de todo parque de atracciones. Cada parque cuenta con las suyas propias, y tenemos una gran variedad, contando algunas con diseños realmente originales. Tienen cuatro variables: seguridad, diversión, estado de la reparación y vida útil (cuando esta termina, la atracción cierra). Cambian según la atracción, y son más atractivas cuanta mayor diversión y seguridad tengan. Para incrementar estas dos variables en una atracción, por lo general podemos definirles la duración (una mayor duración sube la barra de diversión pero provoca más colas) y la velocidad (una mayor velocidad sube la diversión pero baja la seguridad). Existen además las atracciones especiales, que son más configurables y las favoritas del público: están las pistas de carrera (cuyo trazado diseña el jugador y ocupa parte del tereno del parque, y en las que los visitantes hacen carreras entre ellos) y las montañas rusas (la atracción estrella de todo parque, con un recorrido perfectamente definible que ocupa parte del terreno, y en el que podemos también configurar la altura de cada pilar y la inclinación lateral de las vías: con un poco de práctica, podemos crear montañas rusas vertiginosas). En las atracciones suele surgir el problema de las colas: una excesiva espera para entrar a la atracción hace que los visitantes se aburran y se vayan descontentos. Las colas pueden paliarse acortando la duración de la atracción o poniendo más atracciones para dispersar más a los visitantes.
-Tiendas: son de varios tipos (de hamburguesas, de patatas, de bebidas, de disfraces, de regalos y restaurantes). Sirven para darnos algún dinero extra y satisfacer el apetito de nuestros visitantes, o bien su instinto consumista. Así, una vez construidas las tiendas de disfraces o globos, podemos ver algunos felices niños disfrazados o con su globo en la mano. También podemos definirles varias variables: la calidad de la mercancía (a mayor calidad, mayor satisfacción del cliente) y el precio (un precio alto puede darnos más beneficios, pero también puede bajar la satisfacción del cliente y traducirse en un descenso de las ventas; por lo que siempre hay que tener cuidado con ajustarlo bien).
-Casetas: son los típicos juegos de feria (de lanzamiento, puzzles, de fuerza...), en los que el cliente puede entretenerse y en ocasiones ganar premios. En ellas podemos ajustar el precio (sucede lo mismo que con las tiendas) y la probabilidad de ganar (una probabilidad baja provoca menos gastos en premios, pero puede dar lugar a más insatisfacción del cliente, lo que también puede traducirse en un descenso del consumo).
-Accesorios: en general, sirven como decoración (vegetación, fuentes, esculturas...): una buena decoración del parque contenta a los visitantes. No obstante, también hay algunos que tienen otra utilidad. Así, hay papeleras (que ayudan a que la basura no se acumule en el suelo), cámaras de vigilancia (que dan mayor seguridad al parque, lo que se traduce en mayor satisfacción), servicios (todos sabemos para qué se utilizan: una escasez de ellos baja mucho la satisfacción) o habitaciones de empleados (fundamentales para que nuestros trabajadores descansen y permanezcan contentos)
-Caminos: nuestros visitantes no andan de forma libre por el parque, sino por los caminos de piedra que se diseñan libremente por el jugador. Así, lo recomendable es no construir demasiados (pues nuestros visitantes se dispersan y tardan más en llegar a los edificios) y tratar de unir todas las instalaciones de forma racional. Una buena planificación de los caminos es muy importante para el buen funcionamiento del parque. Además, es muy importante diseñar los caminos en función de los edificios, de forma que ninguno quede demasiado apartado ni que un camnio mal colocado nos quite tereno de construcción (pues un edificio no puede estar encima de un camino). Un camino especial lo constituyen las colas de las atracciones, que conectan su entrada con los caminos convencionales.
Los ingresos económicos que obtengamos del parque van a estar determinados por nuestras construcciones: no sólo porque las tiendas y casetas nos aporten beneficios, sino porque la calidad del parque determina el precio de la entrada, que es nuestra principal fuente de ingresos.El precio es definible por el usuario, pero no puede ponerse demasiado alto, pues los visitantes dejan de ir. Existe una proporción entre la calidad del parque (medida por la satisfacción del cliente, determinada a su vez por la cantidad y calidad de las atracciones y el resto de edificios) y el precio del billete. Esta relación tiene que ser hallada por el jugador, de forma que encuentre siempre el precio justo, aunque el asistente nos da pistas de cuando está demasiado caro o barato, y también la opinión de los visitantes.
Algunos aspectos funcionales de los edificios son configurables, como en las tiendas
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Las atracciones especiales, como las pistas de carreras, son las más exitosas
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