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Rol (RPG)

3

Europea


Análisis

Tú contra los titanes

De nuevo nos encontramos ante un juego de acción con toques de rol que nos mantendrá pegados a la pantalla con una jugabilidad envidiable y horas de diversión.

Por Mario Negro Martín | Publicado el día 24/07/2006 13:08

El personaje y su arsenal

Nuestro personaje contará con las armas y objetos típicos: desde hachas, lanzas, espadas, dagas y otros, adecuados a la época; y podrá llevar cascos, armaduras, muñequeras, protecciones para las espinillas; y los típicos anillos (dos a la vez) y amuletos (uno).

Todos los objetos del juego podrán hechizarse con las llamadas reliquias y los dijes. Los primeros son partes de objetos que usaron héroes y dioses míticos, ya sea el poder de Heracles, parte del odre de Dionisio y otros. Normalmente estarán compuestos de tres partes, aunque podremos hechizar un objeto con una parte y luego añadirle las otras dos según las vayamos encontrando. Los dijes son partes de enemigos u objetos que nos darán ventajas también. Normalmente se dividen en cinco fragmentos, aunque más fáciles de atesorar que las reliquias. Por ejemplo son parte del caparazón de una tortuga o plumas de cuervos. Como es de suponer, sólo podremos hechizar una vez cada objeto, por lo que hay que elegir bien.

Como en todo juego de este tipo que se precie, podemos encontrarnos con armas y objetos míticos, cuyo poder supera a los normales y mágicos, aunque una buena espada encantada puede ser mejor que la que llevase en su día un afamado héroe.

El desarrollo de nuestro personaje será bastante simple. Con cada aumento de nivel daremos unos cuantos puntos a las características básicas y otros tantos a las habilidades de nuestra maestría. Con el aumento de ciertas características podremos empuñar mejores armas, calzarnos mejores armaduras, usar amuletos más poderosos, etc. También aumentarán nuestras resistencias a daños elementales y ganaremos capacidad de ataque y de defensa.

La magia

El concepto de magia no está muy tratado en el juego, sin embargo. Si bien en la mayoría de los títulos los poderes arcanos se modelan de forma paralela a los poderes terrenales, aquí depende de las habilidades que elijamos potenciar de cada maestría para poder lanzar hechizos. Y aún así no podremos ni decir que usamos magia. Si bien en otros juegos del género existen los pergaminos y un libro de hechizos, aquí eso no existe, dejando todo el peso de los poderes ancestrales en las maestrías y sus habilidades, como invocar un muro de plantas o lanzar anillos eléctricos.

Podemos decir que nuestro personaje será mucho más compacto y con un rol mucho más definido, de ahí que sólo se nos permita trabajar con dos maestrías únicamente, aunque perfectamente podremos obtener personajes algo bizarros, capaces de usar dos armas a la vez y ya de paso usar poderes oscuros.

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