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ToeJam & Earl in Panic on Funkotron

Mega Drive


Plataformas

No definida

Desarrolladoras/s

ToeJam & Earl Productions

Productora/s

Sega of America

Distribuidoras/s

Sega

Puntuación media
91,00

Análisis

Salvando el mundo a ritmo de Funk

Vuelven los extraterrestres raperos por excelencia, con nuevo sistema de juego, en Scroll, y más divertido que el anterior.

Por David Vigón Rodríguez | Publicado el día 21/03/2008 18:20

Monedas, esponjas y otros elementos

Lo más importante se muestra en una barra de herramientas situada en la parte de abajo de la pantalla.
Monedas: bien de uso que se recolecta durante toda la aventura mediante regalos y concursos. Se utilizan en las ranuras.
Flecha de dirección: indica la posición de los humanos. Si está roja significa que quedan humanos, cuando parpadea es que están muy cerca, y cuando está verde quiere decir que están todos los humanos capturados y señala el lugar de lanzamiento del cohete.
Funkitude: la energía funk que permite realizar movimientos funks o exploración funk. Se agota con el uso.
Barra de vida: la energía vital que permite aguantar a los humanos, a los objetos pesados y al fuego.

En cambio, los otros objetos útiles son elementos del paisaje.
Señales: Sirven para lo que su nombre indica: si es una flecha señalar un camino a seguir, encontrar una zona secreta o puerta del hyperfunk, o un arbusto que examinar; o en caso de una calavera avisar de una emboscada o de na zona con muchos enemigos.
Fuentes de información: una fuente en forma de tubo con una bolita chapoteando en su extremo superior es un bonito adorno urbano como también una fuente de información (un juego de palabras cutre). Se coloca el persona enfrente suyo, se pulsa arriba y se recibe un consejo útil sobre el juego.
Tapas de alcantarilla, árboles y arbustos: están repartidos por todos los escenarios y suelen ocultar comida, regalos o enemigos. Si tienen nieve encima ésta se cae con el zarandeo.
Burbujas y hongos rebotadores: las burbujas rosas suelen surgir de suelos blandos, en un nacimiento, y el número que sale es infinito. Saltando sobre ellas se puede alcanzar a zonas ocultas o a puertas secretas, eso sí, se debe guardar el equilibrio apretando los botones de izquierda a derecha. Los hongos sirven como base de lanzamiento para llegar a zonas con premios, relajar al jugador, o competir por puntos.
Botones: apretarlos tiene su ventaja: aparecen regalos, se apaga el fuego, pero a veces son tramposas y aparecen humanos en una emboscada.
Ranuras de monedas: sirven para activar puertas de la dimensión Hyperfunk o iniciar el concurso de la esponja saltarina o desafíos musicales, o para hacer aparecer un regalo por moneda.
Plataformas invisibles: son invisibles y sólo aparecen cuando el personaje los toca o se aproxima a ellos. Muy útiles para llegar a zonas altas.
Comida: para recuperar vida: Hay de todo tipo, perritos calientes, hamburguesas, helados.
Objetos pesados: escondidos en los arbustos o tapas de alcantarillas, van desde bolos a cubos de basura y quitan bastante vida.
Regalos: proporcionan funkitude, monedas y puntos. Los hay huidizos que deben ser atrapados con ingenio (como cortarles el camino o saltar sobre ellos) antes de que escapen con sus patitas, y temporales que desaparecen a los cinco segundos.
Puntos: se consigue atrapando humanos, recogiendo regalos y sacando buena puntuación ante los jueces del hongo rebotador. Cada 10.000 puntos se consigue una vida extra (representado en un monigote en la esquina superior izquierda) acompañado por un "Aleluya".

Mundo Natural

Funkotron es un planeta naturalista con apenas edificaciones, siendo un extenso terreno en estado puro sin urbanizar, con bosques, grutas subterráneas ocultas, océanos, prados con bosques, pasajes nevados, ect. El juego a pesar de tener un recorrido lineal es normal que en algunos niveles haya diferentes rutas, por ejemplo: bucear bajo el mar puede transportar al jugador hasta una cueva y desde allí dirigirse a la salida, o seguir por la superficie y atravesar un prado de flores. Lástima que estas zonas verdes guarden peligros: la falta de oxígeno y el fuego.
Nadar bajo el mar, contemplar peces y encontrar caminos alternativos es muy bonito y relajante, pero si el resultado es la muerte pierde toda su gracia. Para evitarlo se deben encontrar los peces globos (unos morados, redondos y fáciles de reconocer) y hacerles un boca a boca para aspirar su aire y tener segundos extras para llegar a la orilla, y es que sólo se puede salir del agua por ellas, nada de saltos imposibles sin apoyarse en nada sólido como ocurre con los demás juegos (aunque puede ser una molestia a veces); el agua es además el único sitio a salvo de los terrícolas, porque ninguno sabe a nadar. El fuego de las cuevas quema mucho y salvar distancias con un salto se puede conseguir las primeras veces, sin embargo lo más común es recurrir a los botones de apagado que se encuentran a su lado. Al instante se apaga y un rastro de humo avisa cuando se volverá a encender. Por cierto, utilizar el botón de pánico es bastante útil.

Modos de juego

Es importante destacar los otros dos modos de juego diferentes.
Modo Lil`Kid: No existen modos de dificultad seleccionable, como sumo este modo que podría clasificar como aprendizaje, pues el jugador cuenta con vidas infinitas pero a cambio sólo puede jugar hasta el nivel 5. Este modo infantil era muy habitual en los juegos de MegaDrive.
Jugando a pares: es norma general que jugar con un amigo todo resulta más divertido. En este juego es incluso importante pues los jugadores pueden compartir su barra de energía, siendo un gesto noble (aun a riesgo de quedar los dos con poca vida), ni hay problemas de que el compañero se pierda fuera de pantalla si se aleja del otro, porque la "empujará" y el otro compañero se verá "arrastrado" por ella si no mueve, además, si se caen o se pierden de vista, basta sólo con pulsar START para reaparecer junto a su amigo, también aplicable en caso de perder una vida. Es tan arraigado la costumbre de compartir que ambos montaran al mismo tiempo en una sola burbuja y en una esponja saltarina (siendo importante que los dos jugadores sepan mantener el equilibrio) y al entrar uno por una puerta y el otro no le sigue, debe esperar hasta que entre o volver a salir, principio que no se aplica con las puertas hacia la dimensión Hyperfunk, ya que si un jugador entra y su amigo no le da tiempo se queda afuera y debe esperar a que el haya entrado termine la prueba. Otro aspecto curioso es el menú de "Continue" cuando están los dos ángeles de los personajes eligiendo si seguir o no ya que cada uno puede seguir un camino distinto.

Cueva subterránea: para esquivar las llamas se aprieta el botón de apagado, o el de pánico o saltar

No hagamos chistes fáciles sobre gente gorda chamuscada como si fuera un cochinillo

Has ganado una vida, mejor, así tardarás más en perder

Dejar caer frascos durante los saltos es una técnica útil y segura.
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