FICHA DEL JUEGO

ToeJam & Earl in Panic on Funkotron (MD) Valoración VJ
91,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
Mega Drive
En el Catalógo Personal de 8 usuarios8 
Noticias: 2 Análisis: 1 Imágenes: 18
Introducida por VicioJuegos el día 07/03/2005 18:10
No definida
Comentario:
ToeJam & Earl regresan para una nueva aventura, esta vez ambientada en su planeta de origen y con scroll lateral.
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ANÁLISIS: ToeJam & Earl in Panic on Funkotron - MD

Duración, Dificultad y Secretos

Tiene quince niveles, algunos muy cortos, otros muy largos, pero siempre con humanos de por medio, aparte de algunos secretos tales como rutas alternativas, puertas secretas, zonas escondidas, minijuegos desperdigados, ect. Un nivel con muchos enemigos da más juego que uno que tenga pocos, así que suelen alternar estos niveles. Cada dos niveles aparece una contraseña que permite iniciar más tarde una partida por ese nivel, siendo muy útil. Para leerla se debe observar la escena intermedia del viaje en muelle o apretando START en mitad de la misión. Por otro lado, el jugador cuenta con tres continuaciones.

La dificultad de los humanos es acorde con su número: los más dificiles salen menos que los fáciles. Para entenderlo mejor se debe tener en cuenta el número de frascos necesarios para capturarlos (de dos a ocho según el caso) y sus ataques. No es lo mismo unos niños que dan patadas o tiran tomates que unos seres que son invisibles. Cada uno tiene su propia estrategia: los turistas lanzan flashes que aturden, las hadas locas arrojan bolsas de la risa que obligan detenerse para reír, las vacas poseen cuerpos, el pato se lanza en picado obligando a tirarse al suelo, el tipo desnudo en la caja tira tomates y luego se esconde en la caja que le hace invulnerable y empuja, ect. Incluso crean alianzas entre ellos para atacar al jugador aprovechando que se está defendiendo de otro humano, por ejemplo saltar para escapar de terremoto provocado por el obrero y ser cegado durante el salto por el turista.

Se echa en falta algun tipo de jefe final cada ciertos niveles (tradición sagrada en los videojuegos) y que podría ser algún tipo de humano realmente molesto (especulador inmobiliario, político corrupto, capo mafioso, marabunta de gente enloquecida..., son algunas ideas propias). Para compensar esta ausencia se añadió varios secretos al juego, uno relacionado con Trixie, la amiga etérea de Toejam y Earl que salía al final de la primera parte. Ella permanece oculta en zonas secretas por las cuales sólo se puede acceder por puertas invisibles, y éstas escondidas dentro de paredes, siendo muy útil utilizar la visión funk, y si es encontrada ofrecerá una amena charla y poder temporal que durará hasta el final de nivel. El otro secreto se llama Los Objetos Favoritos de Lamont, una tarea extra que encomendarán los vecinos de Toejam y Earl a partir del tercer nivel. Lamont es un ser divino que habita en la dimensión Funk, siendo él la clave para la restauración de la energía funk que ha empezado a fallar desde la llegada de los humanos (el paisaje se vuelve blanco y negro, la música se distorsiona). Si el jugador recoge los diez artículos dispersados de los niveles seis a quince aparecerá él, aunque también saldrá si faltan uno o dos artículos. No es necesario ver a Lamont para terminar el juego, pero el final será más espectacular, y en caso de no encontrar un objeto, siempre se puede pedir ayuda a un funkotriano para obtener pistas.

Sonido: La Música es la energía del Planeta

El sonido es un aspecto destacable, tanto por sus melodías en los niveles y minijuegos como sus variados efectos. Los niveles están adornados por la música funk que tanto adoran los funkotrianos, de sonidos generalmente graves y de ritmo lento pero con energía, desprendiendo un aire moderno y "urbano". No son muchas pero no importa porque no se hacen repetitivas. Aparte de la melodía principal del nivel, cada zona tiene su canción particular (las profundidades del mar, la pista de lanzamiento del cohete, las cuevas subterráneas, los prados). Los enemigos y algunos seres del paisaje provocan sus propios ruidos y sonidos únicos (risas, gritos, cantos desafinados, risas, gruñidos, aleteo de alas, ect) dotándoles de más personalidad. Los efectos de sonido son muy concretos: los botes chocando contra una pared, una forma funktivate, el zarandeo de unos arbustos, el timbre de una casa, ect) pero sin lugar a duda los mejores son las voces en off. Éstos indican cuando se ha recogido un premio, cuando se ha entrado en una dimensión hiper-funk, cuando se ha conseguido una vida y suena un "Aleluya", sobra decir que son todos en inglés.

Conclusión

Superior a su predecesor, si bien es verdad que su planteamiento es distinto, este juego resulta divertido a la vez que bello estéticamente, con unos paisajes muy coloridos, una estrafalaria comunidad alienigena, unos humanos extraños pero odiosamente divertidos, una música con buen ritmo, unos efectos sonoros variados y concretos, interacción con otros personajes, secretos y tareas opcionales. No defraudará a nadie, sobretodo a los que jugadores que jueguen por parejas.
De esta pareja no se supo nada hasta su regreso en 2003 en la XBOX con su Toejam and Earl III: Mision to Earth, juego en 3-D que no caló en el público, a pesar de incluir un tercer personaje jugable (femenino, además), repercutiendo en sus ventas hasta el punto de cerrar Toejam and Earl Productions, la productora, tal como se indicó al principio de este análisis.
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PANTALLAS
Daría lo que fuera por tener ese adorno hortera en mi salón
El hombre desnudo cantarín metido en una caja es el humano más carismático de todos
Cuidado con la niña y con la nieve, la primera da patadas y la segunda resbala


DATOS EDITORIALES

 Autor: ____GEX_____ (David Vigón Rodríguez). Publicado el día 21/03/2008 18:20 por jredfield .





EN RESUMEN


Gráficos: 84
Coloridos y variados. Tanto los personajes como los enemigos cuentan con una amplia interfaz gráfica.
Sonido: 82
La música es importante como acompañamiento y como prueba; además cada elemento del juego tiene un efecto de sonido propio.
Jugabilidad: 89
No cuesta aprender el manejo teniendo en cuenta las muchas acciones de juego: minijuegos, artilugios, movimientos, diálogos, ect.
Diversión: 91
Con tantas opciones en el juego, desafíos musicales, carreras, buceo, zonas ocultas, hablar con los habitantes, tareas extras, no se hace monotono.

Alternativas:

Toejam and Earl, la predecesora; Ren y Stimpy in "Stimpy 's invention", por el humor absurdo y el sistema de parejas.

El concepto de meter humanos en frascos. Los minijuegos. La sensación de vida que trasmite el juego.

Se podrían haber incluido jefes finales para dar más variedad. Quince niveles pueden saber a poco.
NOTA FINAL:
91
¿Cómo se puntúa en VJ?
Juego divertido que cuida de la estética y de la música. Si se juega con un amigo la diversión es mayor.





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