En este punto Splinter Cell se aleja de los cánones impuestos por MGS. Se huye del enfrentamiento relativamente directo de Snake y se torna mucho más "simulador", en especial en los combates, más en la línea de Rainbow Six.
Las fases, que cuentan con un diseño fantástico, ofrecen varios caminos para su resolución de modo que el jugador tiene la sensación de libertad muy elevado. Esperar, estudiar y actuar. Estas son las tres palabras que separan el éxito en una misión del más espantoso de los fracasos. Y es que, por regla general, el bueno de Fisher será carne de gusanos en enfrentamiento directo con los enemigos, por lo que habrá que buscar alternativas.
Las sombras y las alturas serán los parapetos que Sam utilizará si quiere tener la más mínima posibilidad de sobrevivir. Y avanzar con cautela, mucha cautela. El más mínimo error hará saltar las alarmas y nuestra misión terminará con Fisher en un ataúd. Así que en muchas partes del juego no nos quedará más remedio que agazaparnos en la oscuridad y seguir los pasos de los guardias para pasar inadvertidamente a sus espaldas... o cazarlos y noquearlos.
Tenemos una ventaja, el medidor de luminosidad, que nos indicará la luz que recibe nuestro personaje y, por ende, lo visible que resulta. Un consejo, elimina todas las bombillas, apaga todas las luces. Las sombras son tus amigas. Y mantente agachado. Mejor caminar lento y llegar a tu destino que al cementerio. Además, así no harás ruido, pues los enemigos, además de buena vista, cuentan con un excelente oído con el que te localizarán y acribillarán a las primeras de cambio. Una última recomendación, esconde bien los cuerpos de los desdichados que se crucen en tu camino. Los muertos pueden descubrirte como los vivos si los encuentran. Si sigues estos consejos, tal vez, tengas alguna posibilidad de sobrevivir.
En los primeros niveles tenemos la sensación de que el juego es excesivamente lineal. Pero sólo es eso, una sensación. Conforme te adentres en la aventura, tendrás que retroceder para abrir puertas con contraseñas hábilmente robadas de un PC o para desactivar una bomba. Y los niveles aumentarán en complejidad, pasando de ser simples pasillos a barrios con múltiples caminos, cada uno más o menos difícil que te llevarán al objetivo.
El combate también será necesario en muchos momentos. Sam Fisher dispone de una amplía variedad para deshacerse de los guardias. La más recurrente es la utilización de armas, como la pistola con silenciador o el rifle de asalto (con mirilla teléscópica al pulsar A, cosa muy útil para acabar con quienes nos molestan sin mancharnos de sangre). Pero también dispondremos de armas eléctricas para noquear y no matar, balas de goma de idéntica función, minas (ideales para emboscadas), granadas de fragmentación (para usar contra grandes grupos).
Además podemos noquear a los enemigos con un codazo, con la culata de nuestro arma o cayendo desde las alturas contra el desdichado en cuestión. Pero atención, que muchas veces nos sirven más vivos, utilizándolos de escudos humanos o obligándolos a abrir puertas restringidas.
Como ves, hay mucha variedad a la hora de avanzar en la historia. Pues no hemos hablado todavía de granadas lacrimógenas, ganzúas (el sistema para abrir las puertas merece ser probado por lo original y realista), cámaras de seguimiento, interferenciadores (para desconectar las cámaras de vigilancia), micrófono láser (para conversaciones a distancia o la bomba lapa (artilugio solo utilizable con GBA que permite seguir a los enemigos a distancia).
Por cierto, si sumamos a que Sam no tiene una puntaría infalible y a la escasez de municiones y botiquines para restaurar la vida de Fisher, el que con tres o cuatro disparos veremos nuestra pantalla manchada de rojo, hay que vigilar muy mucho como actuar. Y no desperdiciar ningún elemento. Francamente, resulta muy complicado pasarse la mitad de una fase con sólo un par de balas. Y pasa mucho más de lo deseado.
La duración del juego es de aproximadamente unas doce horas, pero a menos de que no seas un jugador brillante, te durará cinco o seis horas más. Eso sí, serán de lo más intenso que hayas jugado en GCN, lo que compensa su corta duración.
Para cerrar el apartado de la jugabilidad, citaré los movimientos que puede efectuar Fisher (y que responden a las mil maravillas) y así comprobaréis la cantidad de variables que contiene Splinter Cell: andar y correr (agachado o en pie), saltar, doble salto apoyándose en una pared, mantenerse entre dos paredes, cubrirse, trepar, atacar cuarpo a cuerpo, atacar desde las alturas, pegarse a la pared, moverse por cornisas, colgarse de tirolinas y tuberías , rodar, caer silenciosamente, deslizarse en rappel (y dispara mientras tanto), mover cuerpos, agarrar a los enemigos, hablar, utilizar a los guardias como escudos humanos, coaccionar, interrogar, desactivar minas, lanzar granadas, disparar, y algunas otras habilidades que iréis descubriendo poco a poco. Pero no temáis, el control es muy intuitivo y el pad de la GCN se adapta a la perfección (de hecho parece que el juego hubiese sido diseñado para él).