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Tomb Raider: Anniversary

Wii


Acción, Aventura

Europea

Desarrolladoras/s

Buzz Monkey Software

Productora/s

Eidos Interactive

Distribuidoras/s

Proein Games

Puntuación media
80,00

Análisis

Aniversarios gestuales

Buzz Monkey Software convierte a Wii la reedición del Tomb Raider original, incluyendo modificaciones al control y nuevas porciones jugables

Por satsuinohadou | Publicado el día 19/12/2007 14:32

Al igual que ocurriera en Legend, Lara puede usar su gancho para columpiarse y atravesar largas distancias, o hacer rappel. Para sacar el gancho se emplea el control gestual de mover bruscamente el Nunchako. Para las secuencias Quick Time Event, que ofrecen un acabado cinematográfico, mediante planos no habituales, y que en PlayStation 2 sólo requerían pulsar en el momento adecuado el botón indicado, se incluyen también controles gestuales que nos llevan por ejemplo a mover hacia delante, a modo de puñales, el Wiimote y el Nunchako, alternar el movimiento vertical de ambos, o levantar uno de ellos para por ejemplo saltar. Estas secuencias resultan en Wii mucho más intuitivas e inmersivas, y permiten que cualquier usuario pueda superarlas, sin tener que pensar donde se ubica el botón en cuestión.

Otras acciones gestuales incluidas nos invitan por ejemplo a bajar a la vez el Wiimote y el Nunchako, y así provocar que una palanca interruptor se active. Podemos acelerar la velocidad con la que Lara nada agitando el Nunchako. El resto de acciones relacionadas con los saltos y plataformas permanecen inalterados, y resultan bastante cómodos, por lo que no debemos preocuparnos a la hora de superar las complicaciones que nos plantean los excelentes escenarios del juego, desde templos en Perú, Grecia, Egipto, junglas, etc. Realizar piruetas acrobáticas, mover bloques, saltar y agarrarnos en el último instante a mástiles, o pequeñas grietas, hacer equilibrios sobre maderos verticales, todo se realiza con agilidad y comodidad.

Más allá de estas modificaciones de control, Buzz Monkey Software ha creado una serie de contenidos específicos que dotan a este juego de un acabado ligeramente más inmersivo. Disponemos de una linterna que podemos mover para enfocar zonas oscuras, al mover el puntero del Wiimote, sustituyendo a las armas, por lo que el manejo de esta herramienta debe reservarse a ubicaciones seguras. Lara también dispone de un pequeño cepillo con el que quitar el polvo que pueda tapar parcial o totalmente ciertas inscripciones. Estas inscripciones las podremos calcar con carboncillo en papel cebolla. Estas dos acciones se realizan desde una perspectiva subjetiva, moviendo el Wiimote. La primera vez que encontramos esta mecánica, debemos conseguir una secuencia de símbolos que nos permita abrir una puerta. Un pico para derribar paredes débiles, una paleta de arqueólogo para descubrir inscripciones incrustadas, así como la inclusión de puzles de dibujos, para siluetear formas, completan los añadidos jugables.

También se han modificado ciertos puzles incluyendo la ubicación de los engranajes para conseguir que se transmita la energía cinética y podamos activar ciertos mecanismos. Todas estas modificaciones y ampliaciones del control y acciones de Lara, acompañan al ya sabido excelente diseño de puzles y escenarios, que nos lleva a buscar las diferentes partes del Scion Atlante.

Nos encontramos ante un título que mezcla a partes iguales la exploración, la habilidad plataformera a la hora de escalar por diversas construcciones, salvar precipicios insoldables, con la superación de ingeniosos y geniales puzles, y las dosis de acción necesarias para no caer en la monotonía. Para la época, disponer de una heroína capaz de deambular por escenarios 3D tan complejos, saltar, escalar, agarrarse a bordes, nadar, realizar maniobras acrobáticas, disponer de un correcto arsenal de armas, era un atractivo incomparable. Mucho ha acaecido desde entonces, y todo este tipo de acciones son bastante más habituales.

Quizás el aspecto que menos nos ha gustado del control gestual, junto a los disparos cercanos, y la desorientación que producen hasta que nos acostumbremos a esta nueva mecánica, es el manejo de la cámara. Con C centramos la cámara a nuestra espalda, y al mantenerlo pulsado, el movimiento del puntero con el Wiimote hacia las esquinas de la pantalla provoca que la cámara gire en ese mismo sentido. La velocidad de desplazamiento es lógica, ni acelerada, ni demasiado lenta. Pese a todo, resulta algo extraño y poco ágil el tener que pulsar un botón y mover el mando lentamente para, en unos instantes, localizar, por ejemplo a enemigos que nos persiguen velozmente. Pese a que con la práctica podemos acostumbrarnos, aquellos jugadores habituados a la pareja de palancas analógicas del Dual Shock 2, preferirán ese sistema.

Como podéis adivinar, el manejo de la cámara resulta vital, primero para vislumbrar la forma de avanzar por los enormes escenarios, desde la jungla peruana, a la mítica estancia de St. Francis Folly donde se alberga la inmensa cámara con los templos de Efectos, Damocles o Poseidón. Por otra parte disponer de un ángulo correcto para afrontar los saltos resulta vital. En ocasiones, la mencionada carencia de agilidad, provoca que algún que otro salto se complique algo más de lo necesario. Pese a todo, en términos generales podemos sobrellevar la cámara, y realizar las espectaculares acciones con soltura. Podemos combinar el movimiento libre de la cámara con el disparo, aunque en este caso esta técnica pierda algo de utilidad con respecto a la versión de PlayStation 2.
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