FICHA DEL JUEGO

Tomb Raider Underworld (Wii) Valoración VJ
60,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
Wii
En el Catalógo Personal de 6 usuarios6  En la Lista de Deseos de 2 usuarios2  Es el Favorito de 1 usuarios1 
Noticias: 5 Análisis: 1 Avances: 1 Trucos: 4 Imágenes: 21 Vídeos: 5
Introducida por PalmaSoft el día 14/12/2008 18:22
Europea - Ver Más >>
Comentario:
Lara desvela el misterio de la desaparición de su madre adentrándose en el inframundo. En esta conversión del título de nueva generación encontramos algunos componentes exclusivos que aprovechan las cualidades del mando de Wii.
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ANÁLISIS: Tomb Raider Underworld - Wii


Tomb Raider Underworld

Inframundo de bajo presupuesto

Afrontar un lanzamiento multiplataforma, en el término más amplio del concepto, de una aventura como Tomb Raider: Underworld o como en su momento fue Tomb Raider: Anniversary, es realmente complicado. Mientras que en la reedición del Tomb Raider original nos encontrábamos con un claro desaprovechamiento de la potencia de Xbox 360 e incluso PC, al partir de la base de un desarrollo centrado en PlayStation 2, el caso inverso también genera bastantes problemas. Underworld sirve como verdadero estreno de la franquicia en la nueva generación y por lo tanto adaptar las influencias jugables del motor gráfico y físico a un sistema como Wii es prácticamente imposible.

En los análisis de las entrega de Xbox 360 y PC resaltábamos que los avances técnicos de Tomb Raider: Underworld estaban centrados en ofrecer un diseño de niveles más orgánico, más cohesionado, así como en facilitar la creación de una atmósfera única que se beneficiaba de la calidad de las texturas o los efectos de iluminación. Indudablemente no nos encontrábamos ante un videojuego de esos que directamente entran por los ojos por el uso de técnicas gráficas de altísimo nivel que tratan de acrecentar el ego de sus grafistas. Tomb Raider: Underworld en la nueva generación emplea la tecnología en beneficio de la jugabilidad, aunque por desgracia se mantengan defectos como el juego de cámaras, que puede llegar a resultar frustrante en ciertos compases.

Por lo tanto, y aun teniendo en mente las posibilidades de Wii y los previsibles recortes gráficos, una aventura como Underworld no puede entenderse como fue creada por Crystal Dynamics en una plataforma como la doméstica de Nintendo. De esta forma nos encontramos ante un juego que comparte localizaciones, argumento y ciertos puzles, pero que ve alterada su esencia con numerosos recortes que afectan a gran parte de los añadidos de esta octava entrega no numerada.

El argumento del título continúa directamente los hechos relatados en Tomb Raider: Legend. Lara trata de cerrar uno de los episodios más amargos de su pasado: la pérdida de su madre. Tras el incidente del Tíbet en el que Amelia Croft se volatilizó al tratar de arreglar un desaguisado creado por la excesiva curiosidad de la pequeña Lara, la figura materna vuelve a ocupar un futuro factible ante la revelación realizada por Amanda Evert. Amelia se encuentra en Avalon, un inframundo de leyenda, y por tanto Lara puede continuar las investigaciones de su padre para tratar de descubrir tan sólo la verdad.

Tras un vídeo que nos resume el argumento de Legend, no aparecido en Wii y encontrado como extra en versiones como Xbox 360, se nos presenta un par de saltos temporales que juegan al despiste y que otorgan a la producción de un carácter cinematográfico.

En cuanto Lara se sumerge en el Mediterráneo empezamos a encontrar recortes en materia de extensión de nuestro campo visual, recortes al no enfrentarnos a los escualos que guardan la entrada al templo submarino, así como también por no disponer del arpón con el que los ensartábamos. Las herramientas de Lara también son más "pobres" y no contamos con el sónar que creaba mapas tridimensionales de las cercanías. Lara tiene en cambio una cámara de percepción de la situación que le ofrece diversas tomas estáticas de la sala en la que se encuentra. Más obvio, menos refinado, nos demuestra que los desarrolladores han estimado que el público objetivo de esta versión Wii dispone de menos experiencia y por lo tanto necesita de más ayudas.

Lara no podrá recoger botiquines y recuperará la salud perdida al caer de ciertas alturas o ser atacada, gradualmente. El daño sufrido por caídas que en Xbox 360 serían mortales aquí es mínimo. Además la cámara realiza travellings bastante obvios para mostrarnos el camino que debemos seguir. Siguiendo con los recortes debemos lamentar que Lara haya perdido los ataques cuerpo a cuerpo, como la patada voladora, el golpe bajo que permitía romper vasijas o la patada frontal. Tampoco podremos escalar paredes con salientes en forma de pequeñas rocas de manera natural. Esta técnica se ha sustituido por el progreso por diversas brechas bastante burdas y obvias de superficies de diversos materiales. Por tanto, si en Xbox 360, PlayStation 3 o PC se buscaba ofrecer unos entornos más orgánicos, menos lineales, con caminos menos obvios, en Wii se reduce la extensión de los mapas, creando puzles mucho más sencillos, eliminando estancias y modificando la fisonomía de los niveles para restringir la carga a la que se somete al chip gráfico de la consola.
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PANTALLAS


DATOS EDITORIALES

 Autor: satsuinohadou Publicado el día 23/12/2008 09:09 por Hagaren .




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