Análisis
Tan sólo busco la verdad
Crystal Dynamics introduce por fin a Lara en la nueva generación mediante un desarrollo destinado a sus fans.
Por satsuinohadou
| Publicado el día 25/11/2008 16:18
Podemos escoger al inicio de cada nivel el arma secundaria: ametralladoras, fusiles, escopetas, pistolas con munición tranquilizadora o incluso arpones estarán a nuestra disposición. Resulta un paso atrás el hecho de que no podamos encontrar estos objetos ocultos en los escenarios o recogerlos de enemigos caídos, ya que anteriormente se consideraban como premios a nuestra capacidad exploradora y ahora son accesibles mediante un insulso menú. Su influencia en la jugabilidad es mínima y de hecho durante la mayor parte de la aventura no las emplearemos, salvo quizás el arpón o el poderosísimo martillo de Thor.
Las acciones de adrenalina se han modificado, integrándolas más en la acción sin que supongan tanta ruptura. Lara será capaz de realizar espectaculares piruetas con un efecto de ralentización tipo slow motion para disparar por ejemplo a la cabeza de los enemigos. Con esta modificación han perdido relevancia y, aunque resulten bastante espectaculares, de nuevo pasarán bastante desapercibidas. En los vídeo-diarios de desarrollo podemos comprobar como el diseño de luchas permite realizar acciones tan versátiles como correr hacia un naga, tigre o pantera, por ejemplo, saltarles o aplicarles un tratamiento de suela de zapato sobre sus rostros, esquivarles rodando o realizando mortales mientras saltamos o aprovechamos las interacciones y ventajas estratégicas de posición de los escenarios. Toda esa versatilidad se podría considerar como muy positiva si fuera francamente necesaria ante la pujanza de la inteligencia artificial de los enemigos, pero a la hora de la verdad los combates se resuelven disparando como locos y esquivando con un poco de inteligencia. Aunque los reptiles son capaces de trepar por las paredes y sorprendernos, pese a que los esclavos del inframundo requieran acciones específicas para rematarlos o puedan saltar delante de nuestras narices desde niveles inferiores, debemos concluir que la acción en Underworld sigue sin brillar.
Era algo de esperar y por lo tanto no nos ha conducido a demasiados desengaños. Además el componente principal de la aventura, la exploración, superación de acertijos y los aspectos plataformeros brillan a un gran nivel. Lara ha mejorado su interacción con el entorno, los escenarios son enormes y presentan una buena diferenciación en materia de retos. No tiene nada que ver bucear en las aguas del Mediterráneo, deambular por la selva de México y viajar de un lado hacia el otro con la moto para conseguir activar la entrada a Xibalba con explorar el Ártico, el barco de Amanda o las partes más oscuras de la mansión Croft.
Los retos propuestos en cada entorno pueden acometerse con mayor libertad, disfrutando de caminos alternativos para conseguir un mismo objetivo y por lo tanto jugando en ocasiones con cierto componente laberíntico o al menos de desorientación. Para el fan experimentado de Tomb Raider resulta bastante gratificante el hecho de no encontrar un camino demasiado marcado para superar las fases, aunque en el pasado ya se requiriera superar complejos puzles en diferentes salas, sin ir más lejos la cámara de los templos de Sant Francis Folly del Tomb Raider original. La sala del trono de Xibalba nos presenta una serie de cámaras que podemos activar en el orden deseado para acabar de liberar el paso hacia el inframundo. Este puzle no llega a la dificultad del templo de Midas del primer Tomb Raider, aunque sí consigue devolvernos sensaciones que no habíamos vuelto a experimentar en la mayor parte de las entregas de la serie, algo que seguiremos encontrando en diversos momentos de la aventura como la entrada al Valhalla guardada por una enorme cámara de martillos oscilantes o el entorno submarino del océano ártico. Incluso el enfrentamiento final huye de la acción en favor de los puzles, recordándonos en cierta forma al mecanismo planetario del primer largometraje de Tomb Raider. Este enorme puzle resulta bastante inspirado y desafiante, una muestra del excelente diseño aplicado.
Como comentamos, Lara es capaz de interactuar más fluidamente con los escenarios. Aprovechar las estructuras de pilares, columnas o postes para encaramarnos a alturas que nos permitan alcanzar cornisas o salientes desde los que continuar nuestra inflexible marcha hasta la siguiente cámara, interruptor u objeto que nos permita derribar elementos, romper el suelo o evitar trampas mortales es una constante en el título. Rappel, escalada libre, el uso del gancho para superar barrancos o descolgarnos, además de las ya clásicas habilidades acrobáticas nos obligan a demostrar una absoluta precisión. Mientras que el control del juego resulta milimétricamente preciso, en contadas ocasiones Lara no responderá con la acción deseada, ciertas interacciones y defectos técnicos pueden llevarnos a alguna que otra muerte molesta.