Análisis
Tras los pasos de un dios
Lara Croft vuelve con una entrega pensada para los fans de la saga.
Por Pablo Ayllón Lolo
| Publicado el día 25/11/2008 07:11
Gran parte de la culpa recae en lo poco aprovechados que están los personajes, en particular los antagonistas. Sí, el tema de la mitología escandinava está tratado con estilo más allá del rigor histórico, pero uno no puede evitar pensar que se le podría haber sacado mucho más jugo. Poner a los personajes al servicio de la trama es fundamental para conseguir una buena narrativa y, aunque creemos que no se consigue, lo mejor es que cada uno juzgue por su cuenta.
Una de las señas de identidad que se le puede aplicar a la saga al completo (o casi) es el predominio de la exploración de niveles a costa de una acción que se mantiene en segundo plano. Así debe ser un Tomb Raider y así es Underworld, desde que empieza hasta que acaba. No faltan secuencias de tiroteos, pero desde luego no son la piedra angular del título, por mucho que aparezcan con cierta frecuencia en la recta final.
Cuando fuimos a la oficina de Proein para que nos mostraran por primera vez el juego en movimiento, los representantes nos aseguraron que una de las premisas de Underworld sería que cada nivel fuese un acertijo gigante. No intentaron vendernos la moto; esta afirmación es aplicable a todos y cada uno de los niveles del juego.
Pongamos como ejemplo el del Kraken, de sobra conocido por todos y uno de los más sencillos. Lara llega a una sala enorme con varios pisos en cuyo fondo espera impaciente la bestia de ocho brazos, justo debajo de una plataforma con pinchos que deja bien claro lo que hay que hacer. Pero la cosa no se reduce a subir hasta arriba y tirar de una palanca, sino que hay que recorrer una buena cantidad de cámaras con engranajes atascados por culpa de los tentáculos. La idea es que hay que abrir el camino poco a poco, con reflexión, hasta que se ilumina la bombilla y la solución se hace cada vez más evidente. Para desenmarañar el acertijo principal primero hay que hacer lo propio con los secundarios.
Si algo podemos elogiar de este Underworld (y esta sí que es la piedra angular), sin duda es el diseño de los niveles y la originalidad de los puzles. No son extremadamente difíciles, pero sí perfectamente capaces de poner en aprietos a la mente de cualquier jugador. Además, la cuestión no es sólo resolverlos, sino también cómo llegar hasta ellos en lo que podríamos denominar un desafío en toda regla con itinerarios múltiples. Aquí entran el juego las habilidades de las que Lara ha hecho gala desde el principio de los tiempos.
Además de saltos milimétricos, gimnasia de barras paralelas, funambulismo extremo y agarres imposibles, la arqueóloga puede echar mano de otras destrezas y artilugios que le facilitan la vida. Es el caso del gancho, que además de servir de columpio improvisado también permite atraer objetos o echar abajo estructuras. En el menú podemos acceder a un mapa hecho por sónar que impide que nos perdamos. Por si fuera poco, Lara está más en forma que nunca y es capaz de encaramarse a lo más alto tras unos cuantos saltos de pared en pared.
Esta pequeña lista es sólo una muestra de los movimientos que se pueden utilizar para alcanzar un punto a primera vista inaccesible. Una de las virtudes de Underworld es que sabe exprimir al máximo las posibilidades de exploración que ofrece, que no es poco. Creemos que en este sentido se ha hecho un trabajo encomiable, sobre todo gracias a la variedad de situaciones con las que debemos lidiar.