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Tomb Raider Underworld

PlayStation 2


Acción, Aventura

6 3

EEUU

Desarrolladoras/s

Buzz Monkey Software

Productora/s

Eidos Interactive

Distribuidoras/s

Proein Games

Puntuación media
67,00

Análisis

Un reencuentro agridulce

Lara Croft vuelve a pasear su palmito por PlayStation 2, esta vez con la conversión del juego de nueva generación.

Por satsuinohadou | Publicado el día 03/02/2009 02:24

Cuando se decide dar un salto generacional y programar una versión base para sistemas como Xbox 360, PlayStation 3 o PC, las decisiones que acaban llevando a una compañía a publicar entregas para sistemas netamente inferiores a nivel técnico resultan más que discutibles. En el caso de que el motor gráfico de nueva generación sólo implique virguerías estéticas, los recortes para permitir conservar la experiencia de juego más o menos intacta pueden llegar a tener sentido. Si como en el caso que nos ocupa los principales avances, más allá de la mejora estética, se fundamentan en ofrecer unos entornos más orgánicos e interactivos, una escala mucho mayor aplicable a los escenarios, puzles y habilidades, sólo podemos pensar en motivaciones puramente económicas.

Tomb Raider: Underworld, anunciado como el título que llevaría definitivamente a Lara Croft a la nueva generación tras las irregulares conversiones a Xbox 360 de Anniversary y Legend, llega a PlayStation 2 y por tanto permite a los usuarios de esta plataforma conocer el desenlace final de la trama de Lara Croft, Amanda y la desaparecida progenitora de nuestra heroína. Tras el abrupto y escalofriante final de Legend, Underworld continúa la acción sin pausa para acercarnos a ese misterioso mundo mitológico conocido como Avalon, lugar en el que podríamos encontrar a nuestra madre.

Desde el arranque de Underworld para PlayStation 2 nos damos cuenta de que el motor gráfico, compartido con Wii aunque con un menor brillo en materia de nitidez y fluidez, nos va a ofrecer un enfoque empobrecido de la riqueza visual de las versiones originales. Se puede asumir aunque no debemos dejar de reconocer que afecta al impacto que nos produce el título. Nada más asistir al incendio de la Mansión Croft como tutorial del juego, nos dirigimos al Mediterráneo. Allí Lara se sumergirá en un mundo totalmente nuevo y desconcertante, al menos cuando jugábamos en Xbox 360, PlayStation 3 o PC. Desde este primer entorno nos damos cuenta de una política de recorte en el tamaño de los escenarios y por ende en la dimensión de los puzles absolutamente brutal. Además de reducir drásticamente la duración del juego y la dificultad de los puzles, este recorte exageradísimo afecta también a la linealidad del título, ya que existen menos variantes que tantear y por ende la solución suele ser más obvia. Por ejemplo, el puzle de Tailandia en el que debemos abrir el camino por debajo de las estatuas de Shiva y Kali es insultantemente fácil, al igual que el progreso por las construcciones protonórdicas del Mediterráneo, las ruinas de Xibalba en México o el resto de escenarios del juego.

Los escenarios y entornos del juego pierden ese aspecto orgánico en el que los caminos y lugares de interacción resultaban menos obvios y burdos, defecto que también encontrábamos en la entrega de Wii. El número de pasos para resolver un puzle o incluso el número de salas o subáreas que componen un nivel se reducen de manera notoria. Como ya experimentáramos a la hora de probar la versión para Wii, se han recortado escenas cinemáticas e incluso se eliminan ciertos viajes de vuelta por los niveles que en las versiones originales generaron cierta polémica al tener que desandar el camino andado y agregar de una forma algo artificiosa una duración adicional al juego. Para la versión de PlayStation 2 los recortes de escenas son incluso más exagerados que en Wii. Tras explorar las ruinas del Mediterráneo y dirigirnos a la lancha de Lara avistamos el barco de Amanda. Mientras que en las entregas de nueva generación debemos saltar a la cadena del ancla para trepar a este enorme navío, en PlayStation 2 la escena pasa directamente y sin preámbulos a plena cubierta del barco. El progreso por esta embarcación resulta insultantemente fácil debido a una nula IA de los enemigos que nos permiten acercarnos y machacarlos con nuestras armas, ya que Lara ha perdido todos sus movimientos cuerpo a cuerpo de nuevo cuño. La dureza de los enemigos también se ha reducido drásticamente. Sin darnos casi ni cuenta nos encontramos ante el personaje sorpresa de esta embarcación, la mascota que curiosamente controla a su propietaria como si fuera marioneta.

Todos estos recortes en habilidades y dificultades nos hacen preguntarnos si Buzz Monkey Software y por responsabilidad final, Eidos Interactive, no habrán decidido convertir a esta entrega de PlayStation 2 en una especie de iniciación al mundillo Tomb Raider para el nuevo público objetivo de PlayStation 2. De seguir así esta consola tiene todas las papeletas para acabar como PSone en sus últimos años de vida, consola para los peques que desean algo más que lo que pueda ofrecer Nintendo con sus diversos sistemas o para los menos pudientes.
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