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En Xbox Live encontramos las partidas igualadas y de jugador, pero las primeras están organizadas como un verdadero ranking de la ATP y de la WTA. Con nuestro personaje creado, podremos medirnos contra las creaciones de otros jugadores para escalar posiciones y llegar a lo más alto. Las partidas dependen de la conexión que tengamos, y sólo se sufre algún error de conexión o ralentizaciones cuando nuestro rival es del otro lado del charco, entre europeos va (casi) perfecto.
Lo malo viene cuando te das cuenta que has estado mejorando a tu tenista en habilidades que no son tan efectivas como las de tus rivales. Casi todos abusan de saques milimétricos y golpes ganadores que te obligarán a jugar con tu lista de conocidos. La compañía desarrolladora debería lanzar una actualización que lime las asperezas de estas habilidades, ya que, por ejemplo, se pueden hacer saques imparables con una cantidad de puntos “no muy elevada” en esta característica.
Podremos jugar cuatro jugadores en una consola y en la modalidad en línea, lo que convierte al juego en una excusa perfecta para convencer a los amigos (los que todavía no lo tengan) para que se hagan con él y practiquen para no quedar en ridículo.
Conclusiones
Es curioso como el mismo título queda enfocado de maneras totalmente opuestas en función de la plataforma en que es lanzado. Si Wii y NDS son entregas más arcades y están destinadas a un público más permisivo, las demás entregas están realizadas para los jugadores más exigentes. Todos son Top Spin 3, pero unos lo son más que otros.
Se trata de un juego que exige que lo empecemos predispuestos, con ganas de aprender. Si esperásemos que fuese el juego el que nos enganche, vamos apañados. Pero esa exigencia inicial se convierte, con el paso del tiempo, en profundidad y satisfacción. La letra con sangre entra, que se decía antiguamente.
El problema de apostar por la simulación es que nunca se podrá alcanzar con total exactitud en un videojuego. Una versión se podrá acercar más o menos a la realidad, pero una recreación fidedigna de una disciplina deportiva es imposible. Y aquí entra un factor decisivo en la programación, la dificultad: curvas y asimilación. La primera es incipiente, hasta el punto de que si quieres echar un partido contra un amigo nada más desprecintar el juego, sufriréis lo indecible para meter un punto. La segunda depende de cada uno y de su estómago: constancia, paciencia y tutoriales para conseguir enlazar las victorias.
Pero no hay que dejarse engañar por un control más duro de lo normal. El juego tiene virtudes innegables en su apartado técnico, en sus modos de juego y en sus opciones multijugador. Pero la sensación final es que falta la guinda, el puntito para sacar matrícula, para perdurar, para ser un referente absoluto.
Ahora mismo es la mejor opción para los amantes de este deporte, pero queda el poso de que es mejorable, que el del año que viene, de verdad de la buena, será el definitivo. La ventaja es que mientras llega ese juego (ya sea de SEGA o de PAM), estaremos enganchados al mejor juego deportivo en lo que va de año y, posiblemente, de este 2008. Y si no, al tiempo.
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