FICHA DEL JUEGO

Top Spin (PS2) Valoración VJ
77,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
PlayStation 2
En el Catalógo Personal de 14 usuarios14 
Noticias: 6 Análisis: 1 Trucos: 1 Imágenes: 27 Vídeos: 6
Introducida por Beat el día 05/09/2005 01:37
Europea
Comentario:
Versión del aclamado simulador de tenis para PS2 bajo el sello de otra desarrolladora y con novedades como la inclusión de Maria Sharapova, Roger Federer y Venus Williams a los, de por sí, dieciséis tenistas.
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ANÁLISIS: Top Spin - PS2

La base de este Top Spin se sustenta en tres aspectos principales, por un lado el completo modo Carrera, principal fuente de interés para un jugador, así como las apuestas multijugador del Online, hasta para cuatro jugadores, empleando la tecnología de GameSpy, así como el multijugador local, donde asistiremos a piques y torneos de ensueño.

De esta forma el título incluye el modo Exhibición, para partidos rápidos, pudiendo seleccionar el sexo de nuestro tenista, la modalidad, individual o dobles, eso sí, los dobles mixtos no está incluidos, el campo donde jugaremos, desde las pistas callejeras, las de torneos Pro-Am, las imaginativas canchas de los torneos profesionales secundarios, o los míticos estadios de los Grand Slam. El número de juegos y sets, así como la dificultad, serán las últimas posibilidades de elección, además de claro está, nuestro tenistas a controlar.

El torneo personalizado nos permitirá organizar campeonatos tanto para un jugador, escogiendo el número de jugadores controlados por la CPU, como para una serie de amigos, pudiendo crear competiciones seleccionando cualquiera de los parámetros comentados en Exhibición.

Uno de los aspectos diferenciadores de este título respecto a su competencia en PlayStation 2, es la posibilidad de disputar partidos y torneos a través de la red, con un sistema de creación de partidas que nos permitirá escoger un rival de nuestra talla. Este punto era algo ineludible para los desarrolladores, que convirtieron a Top Spin en uno de los juegos favoritos de los fans del deporte en Xbox Live.

Escuela de Tenis nos mostrará mediante unos sencillos vídeos los fundamentos del golpeo de la pelota, el servicio, la colocación, las diferencias entre los golpes cortados, liftados, dejadas, los golpes arriesgados, dos de los elementos diferenciadores de esta franquicia que el próximo año recibirá secuela en Xbox 360.

Antes de entrar de lleno en la descripción del modo Carrera, vamos a describir el sistema de control del título.

Top Spin posee dos rasgos diferenciadores respecto a la competencia, por un lado la inclusión de una barra de confianza, que se irá rellenando al acumular puntos ganados, y que conseguirá que nuestro jugador vaya colocando la pelota mejor, precisando sus tiros más arriesgados, aunque al perder puntos irá descendiendo. Esta barra trata de reflejar la parte psicológica de este deporte, los momentos de euforia, los bajones, de una forma ligera, ya que pese a influir en la jugabilidad, tampoco será determinante.

Los tiros arriesgados son el otro elemento distintivo de Top Spin. La pulsación de R1, tanto antes de sacar, restar o devolver un golpe rival, dará paso a una barra con un marcador central donde deberemos detener el cursor de movimiento. Si conseguimos pararlo en la zona central, el cursor tendrá un color anaranjado, nuestro tenista realizará un golpe especialmente potente y colocado, en función de sus habilidades, que podría ser definitivo para alcanzar el punto, y que se torna en imprescindible a la hora de afrontar los partidos más complicados. Como no podía ser de otra forma, esta táctica no será infalible, y podría dar con la pelota fuera de la pista, tanto si acertamos con el cursor, como si fallamos, en este caso el fallo es inevitable.

La forma de realizar las dejadas es similar, salvo que esta vez se realizará con L1, disponiendo del mismo sistema de cursores.

El botón triángulo servirá para realizar globos, aspa para tiro seguro, no fallaremos nunca, cuadrado para golpes cortados y círculo liftado, aplicables también para los servicios, que se realizarán bien con el tiro arriesgado, o llenando una barra de potencia. El uso de los diferentes golpes imprimirá un efecto y bote a la pelota que nos permitirá subir a la red, evitar que el rival golpee aprovechando la potencia de nuestro golpe, etc. Deberemos tratar de prever los golpes para cargar mientras nos movemos, e imprimir de esta forma una mayor potencia a nuestros golpes.

L2 y R2 se emplearán tras un punto para realizar expresiones de felicidad o desagrado ante el resultado de los diferentes peloteos, un detalle meramente anecdótico, pero que imprime algo más de emotividad al desarrollo de los mismos.

El uso de los golpes arriesgados, pese a poder errarlos, puede ser algo criticable, ya que en ocasiones, cuando ya tengamos al rival fuera de la pista, conseguirá devolvernos un golpe imposible con un golpe arriesgado, ganándonos el punto, de forma bastante irreal. Además, el dominio de esta técnica hará que ciertos usuarios la empleen casi sin posibilidad de fallo, salvo tiros cruzados, dando paso a un sistema de juego algo irreal, algo de lo que ya adolecía el original de Xbox. Otra cosa que no nos ha gustado es el sistema de remates, que será poco intuitivo y provocará que en muchas ocasiones, tras tener al rival acorralado, y teniendo una posición de ventaja en la red, fallemos al no rematar adecuadamente ante un globo a la desesperada del rival.
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PANTALLAS


DATOS EDITORIALES

 Autor: satsuinohadou Publicado el día 28/11/2005 12:35 por satsuinohadou .




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