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Two Worlds

Xbox 360


Aventura

2

Europea

Desarrolladoras/s

Reality Pump Studios

Productora/s

Topware Interactive

Distribuidoras/s

Nobilis

Puntuación media
67,00

Análisis

Dos mundos, muchos fallos

Tras innumerables retrasos en la versión de Xbox 360, el esperado juego de Reality Pump sale por fin al mercado español

Por Pablo Cruz Delgado | Publicado el día 18/09/2007 01:06

Aspecto jugable y desarrollo


Como hemos dicho anteriormente Two Worlds sigue las pautas de Oblivion; presentando un Rpg en el que tendremos una gran libertad de acción. Tenemos la posibilidad de seguir con la trama del juego realizando las misiones principales, hacer encargos secundarios para mejorar nuestras habilidades, conseguir dinero, objetos, etc. Y por supuesto si no nos apetece hacer nada de lo anterior podemos simplemente vagar por el mundo, conociendo las diferentes localizaciones y combatiendo monstruos. Antaloor es la región por la que nos podremos mover, su extensión alcanza los 35 km cuadrados de un terreno muy variado, presentando grandes ciudades, montañas nevadas, pequeños pueblos e inmensos bosques. Podremos movernos por ellos tanto a pie como montados a caballo; siendo el control de este último uno de los más engorrosos aparecidos últimamente. Además de ser algo difícil de controlar muchas veces no obedecerá nuestras órdenes, llevándonos a dónde él más le apetezca. Un punto negativo sin duda este aspecto ya que en algunos encargos tenemos que recorrer una extensión de terreno muy grande y hacerlo a pie nos lleva mucho tiempo, aunque a decir verdad muchas veces sale más rentable.

Otro de los aspectos que más se han destacado de este título es la capacidad de "cambiar la historia". Las acciones que realicemos en el juego tendrán su consecuencia tanto para bien como para mal. Por ejemplo, si llegamos a un poblado y empezamos a robar y asesinar gente, todos se pondrán en contra nuestra, haciéndose más difícil el desarrollo ya que tendremos que prescindir de su ayuda. Pero esto no acaba ahí, también podremos influir levemente en el desarrollo de la trama, apoyando a un bando u a otro, un estilo a Star Wars: Caballeros de la antigua república.

Para ser un Rpg, el título está más orientado a la acción de lo que otros juegos del género nos tienen acostumbrados. Recorrer Antaloor supondrá innumerables combates contra diferentes criaturas. Esto no será una tarea fácil, notándose mucho la ausencia del auto-level, elemento que varía la dificultad de los enemigos según el nivel de nuestro personaje. Con esto presente tendremos que tener muchísimo cuidado al adentrarnos en algunas zonas si tenemos a nuestro personaje poco desarrollado. Por esta razón resulta muy fácil caer muerto en medio de una lucha, aunque esto no supondrá ningún problema ya que existen un gran número de puntos de resurrección repartidos por el mapeado además de que cuando resucitemos tendremos todos nuestros objetos y posesiones en perfecto estado; esto puede ser positivo para los principiantes en este género, pero los hard gamers encontrarán aquí un elemento que baja mucho la dificultad del título.

En los enfrentamientos es dónde salen a relucir tanto los fallos de la IA de los enemigos como otros garrafales fallos gráficos que comentaremos más adelante. Olvidaros del auto-enfoque ya que no ha sido incluido, encarar a los enemigos será una tarea que tendremos que realizar por nuestra cuenta. Tampoco podremos protegernos pulsando un botón, sino que esto lo realizará el personaje sólo, cosa que a decir verdad no hace muy bien; para esquivar los ataques se ha incluido el paso atrás, acción que facilita mucho la labor de vencer a un enemigo.

Tras ganar la batalla se nos asignará un número de puntos de habilidad, que podremos repartir nosotros mismos a nuestro antojo o dejar que el juego lo haga. Nuestra clase vendrá definida por la asignación de estos puntos, aunque podremos cambiarla más tarde a través de los cambiadores de clase.

Antaloor, un mundo que destaca por la variedad de ambientes

Controlar correctamente a los caballos será una tarea casi imposible

El "paso atrás" será uno de nuestros mejores aliados en los combates
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