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Ultimate Mortal Kombat 3

Xbox 360 - XLB


Acción

No oficial (Montaje)

Desarrolladoras/s

Digital Eclipse

Productora/s

Midway

Distribuidoras/s

Microsoft Xbox Live Arcade

Puntuación media
69,00

Análisis

You make me laugh

El paso de los años se convierte en un juez terrible para un arcade de lucha tremendamente popular en su momento. ¿Servirá el online para recimentar su éxito?

Por satsuinohadou | Publicado el día 16/07/2008 00:50

Mientras que los amantes del género de la lucha 2D abrían sus mentes a cualquier propuesta que acabara con el dominio de Capcom, especialmente con las creaciones más ingeniosas de SNK, buscando en cualquier lugar argumentos que pudieran contrarrestar el reinado de Street Fighter II y sus secuales, una enorme base de usuarios disfrutaba de lo lindo con la serie Mortal Kombat. Popular por su ambientación, sin duda se apoyó en las exageradísimas dosis de violencia en especiales y movimientos finales cada vez más grotescos y rebuscados. Junto a sus gráficos digitalizados, que le otorgaban una apariencia más realista que el clásico sprite dibujado a mano, el toque de producción de serie B, o sea, película de artes marciales de Hong Kong, conseguía atraer a más de un incauto.

No debemos negar que la primera vez que asistimos a un Fatality disfrutando de los atractivos de Mortal Kombat en los salones arcade nos quedamos de piedra. Un movimiento de este tipo tras la conclusión de un combate servía para desahogar nuestra rabia ante rivales que nos habían puesto las cosas bien difíciles, además de generar en los combates multijugador piques antológicos para devolver la jugada. Mortal Kombat II supuso un avance tremendo en la serie al aumentar el número de personajes, el catálogo de golpes normales y finales, además de ofrecer unos acabados técnicos muy superiores, una IA más trabajada y un sistema de combos aéreos o juggles interesante para su época.

Pese a la contrastada diferencia de calidad, Mortal Kombat y su secuela se abrían camino a pasos agigantados en las consolas domésticas de la época, MegaDrive y Super Nintendo, rivalizando encarnizadamente con Street Fighter II: The World Warrior y las entregas exclusivas de MegaDrive, Champion Edition, y de Super Nintendo, Turbo Hyper Fighting. Más tarde llegaría Mortal Kombat 3 con una limpia considerable dentro de la plantilla de personajes que dejaba fuera a jugadores de la talla de Raiden o Scorpion, junto a algunas de las incorporaciones más potentes de Mortal Kombat II: Kitana, Mileena o Reptile.

Pese a las mejoras técnicas, el nuevo sistema de escenarios conectados que permitían en ciertas localizaciones realizar un uppercut para atravesar el suelo de una localización superior, los nuevos movimientos finales como los Animalities que transformaban al personaje en una bestia, inspirándose en el movimiento final del dragón de Liu Kang o el contador de combos y daño, teníamos ciertos defectos arrastrados durante toda la serie y aún más acusados en esta entrega que provocaban que el conjunto no acabara de convencer y diera la impresión de haber sido publicado con prisas. La inclusión de la barra para correr y realizar combos, así como la propia utilidad del botón de correr para aproximarnos a toda pastilla a los rivales, tampoco disponían de una importancia vital. En definitiva, tanto movimiento final daba la impresión de ser prácticamente la principal motivación y preocupación por parte de los desarrolladores para con este título. Mientras que otras series evolucionaban a pasos agigantados, las mejoras propuestas por Midway resultaban más que discutibles, generando una sensación de pérdida del rumbo.

Estas prisas se confirmaban por parte de Ed Boon y John Tobias lanzándose la expansión llamada Ultimate Mortal Kombat 3, que en palabras de sus progenitores era el Mortal Kombat 3 que hubieran deseado publicar desde el principio. Ultimate Mortal Kombat 3 añadía una serie de escenarios: Scorpion's Lair, Jade's Desert, Kahn's Kave, River Kombat y Noob's Dorfen, permitía el retorno de luchadores como Scorpion, Reptile, Kitana y Mileena e incluía nuevos personajes secretos activables mediante el correspondiente Ultimate Kombat Kode: Classic SubZero, Ermac y Jade, además del ultrasecreto Human Smoke. Se redefinía el daño de ciertos combos enlatados, incluyéndose para contrarrestar nuevas combinaciones que se añadían a las ya existentes. Más interesante resultaba la posibilidad de iniciar los combos desde el aire, con un puño o patada débiles en caída que permitían continuar con las secuencias que debíamos memorizar de memoria ya que estaban predefinidas y no permitían, como Killer Instinct, introducir variaciones.

Indudablemente, los combos más interesantes los encontrábamos en ciertos juggles que aprovechaban técnicas especiales que retenían al rival, como el ataque en carrera de Kabal, la red de Cyrax, el gancho de Scorpion o la congelación de Sub-Zero. De esta forma y con un manejo del tempo totalmente preciso conseguíamos crear secuencias de ataque realmente poderosas. Este apartado, más allá de los Fatalities, Pit Fatalities, Animalities, Friendships y Babalities, conseguía centrar la atención del fan del género, diferenciando enormemente a un jugador casual de otro habitual. En este punto se establecían las clásicas competiciones para ver quien conseguía el combo más largo o más dañino, reflejados en pantalla, algo que también trabajó el mencionado Killer Instinct.

Indudablemente, Ultimate Mortal Kombat 3 se convertía en un juego más completo que su predecesor, a costa, eso sí, de caer de nuevo en errores que trataron de eludirse en Mortal Kombat 3, como el clásico pallette swapping o en cristiano creación de personajes modificando únicamente la paleta de colores. Kitana, Mileena, Jade por una parte, Cyrax, Sektor o Smoke por otra e incluso Classic Sub-Zero, Ermac, Human Smoke, Scorpion, Reptile, Ermac, Noob Saibot o el esquivo Rain llevaban esta deleznable técnica a extremos intolerables.
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