Hemos querido comenzar por el apartado de acción con respecto a la jugabilidad, ya que es el que más marca el desarrollo de Uncharted. El siguiente apartado en importancia de la jugabilidad de Uncharted son las plataformas. Pese a que Nathan no disponga de una destacada capacidad de salto, algo que notamos principalmente en la potencia de salto vertical en parado, ni una agilidad sobrehumana, si que asistimos a infinidad de escenas de riesgo que nos recuerdan profundamente tanto a Tomb Raider, como en menor medida a Prince of Persia. Nathan puede escalar agarrándose a diversos salientes de la arquitectura y naturaleza, algunos de los mismos con una solidez muy baja, que provocan que al poco se colapsen. Saltar entre diferentes plataformas y estructuras, avanzar por los muros colgándonos de los salientes, y alcanzando agarraderos cercanos situados a nuestros lados o espalda, trepar por cuerdas, realizar rappel a modo de péndulo, son algunas de las acciones que podemos realizar.
El manejo sobre Nathan es bastante cómodo y preciso, y las dificultades plataformeras no resultan nada complicadas para cualquier usuario acostumbrado a Tomb Raider. Nathan no destaca por una agilidad o potencia extremas, por lo que progresar por ciertas estructuras se convierte más en un puzle a la hora de localizar el siguiente paso: plataforma o agarradero, que en materia de habilidad.
En contadas ocasiones accedemos a alguna secuencias Quick Time Event relacionadas con momentos plataformeros, de nuevo al estilo de God of War, o las que podamos encontrar en Tomb Raider: Legend. También disponemos de acciones contextuales, como reventar una ventana descolgándonos desde una cuerda con nuestros pies por delante. Podemos interactuar con engranajes para subir puertas levadizas, reventar candados con la pistola para derribarlas de una patada, mover ciertos objetos para bloquear puertas, combinar esfuerzos con algunos de nuestros compañeros en ciertas secuencias, como Elena o "Sully".
Respecto a estas secuencias con compañero, y a diferencia de Resident Evil 4, no tenemos a nuestro lado a un "inútil" al que debamos cuidar. Especialmente Elena, resulta bastante útil con sus armas de fuego, demostrando una buena IA que permite ayudar realmente, sin convertirse en una mera figura decorativa. Además, su movimiento nos sirve de pista para avanzar, o para descubrir si quedan enemigos en la zona.
La exploración de los escenarios, más allá de las secuencias de acción y plataformas, incluye ciertos puzles aligerados, normalmente relacionados con la libreta de Drake que encontramos en el cofre sumergido. Orientar estatuas o mover emblemas circulares, activar generadores de luz e interactuar con un par de interruptores, pulsar una serie de baldosas en el orden indicado por las notas del Drake original, conforman un aspecto bastante ligero. A destacar el escenario del Monasterio, especialmente las catacumbas cercanas al tesoro de Drake, donde tenemos que jugar con una serie de peligros móviles, orientarnos por indicaciones de números anotados en la libreta, y afrontar una peligrosa soledad que nos recuerda más que nunca a los mejores momentos de Tomb Raider.
Recibimos consejos de orientación, e incluso textos con acciones a realizar, a los que accedemos al pulsar el botón L2. "Sully" y Elena también nos ofrecen consejos, bien en diálogos, comunicaciones por radio, o por su movimiento libre.
Aquel jugador que espere en Uncharted un sustituto de Tomb Raider está en un error. Ni la carga de exploración, ni la importancia y dificultad de los puzles, muchísimo menos laboriosos, o el porcentaje de secuencias plataformeras lo hacen ser comparable al juego de Eidos. No se trata de una pega, ya que Uncharted, pese a las fuentes de inspiración, posee una personalidad propia, y sin duda hubiera sido bastante más negativo que hubiera seguido a pies juntillas los dictámenes de la obra de Core Design, y en la actualidad Crystal Dynamics.