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Undercover: Doble traición

Nintendo DS



Análisis

No demasiado ruido y menos nueces

Sproing desaprovecha unos mimbres interesantes para habernos cautivado con una aventura P&C.

Por satsuinohadou | Publicado el día 16/06/2008 00:04

Pese a que el arranque argumental puede resultar interesante, desde un principio encontramos que su ritmo de narración es lento y tedioso, sin imprimir las necesarias dosis de emoción en una aventura en la que los nazis, las traiciones y los secretos militares deberían bastarse para acelerar nuestro pulso. Para agravar este aspecto, debemos notar una escasa profundidad en el diseño de los personajes, que son bastante planos. Peor se nos presentan unos diálogos muy poco inspirados, rayando en muchas ocasiones en lo irritante dada su simplicidad. No esperábamos la genialidad humorística o la chispa que ha caracterizado a las producciones más míticas de PC, pero los resultados expuestos por Sproing resultan bastante decepcionantes. Al menos la traducción al castellano cumple con su papel.

El sistema de control es bastante simple. Controlamos el scroll de la pantalla para mirar a derecha e izquierda con las mismas teclas de la cruceta digital. La flecha arriba de esta cruceta nos trae el inventario a la pantalla táctil para seleccionar el objeto con el que interactuar o para mezclar dos objetos para construir algún artilugio. Pulsando abajo se nos muestran todos los puntos con los que podemos interactuar en la parte visible de la pantalla, algo que simplifica bastante su tarea de identificación, ya que a diferencia de otras aventuras gráficas, no se resaltan o destacan al pasar el cursor, en este caso el puntero del Stylus por encima.

El botón “X” nos permite cambiar de personaje para pasar de Russell a Audrey o viceversa, mientras que una vez recogido el mapa del complejo podremos verlo pulsando el botón “L”. Existe una alternativa para zurdos, situando los controles de la cruceta en los botones frontales.

Mediante el Stylus interactuamos con los puntos de los escenarios y personajes que así lo permiten. Una vez pinchado encima de ellos se nos ofrecen siempre dos opciones: visualizar o recoger/usar. Para los personajes se nos sustituye esta última opción por la de dialogar. Una vez seleccionado un objeto, para aplicarlo sobre un elemento o entregarlo a un personaje tendremos que pinchar con el Stylus sobre el objetivo. Como podéis ver, todo muy simple.

El movimiento del personaje es también bastante sencillo, debemos pinchar en la pantalla para alcanzar el destino que le indiquemos. Siempre en cada habitación hay al menos un punto de salida que podemos alcanzar a todas pastilla si pulsamos dos veces sobre él. Para facilitar la navegación por el complejo podemos saltar automáticamente a una ubicación ya visitada pinchando en su situación sobre el mapa.

En cuanto al desarrollo del juego, nos encontramos ante el clásico ejemplo de linealidad absoluta. No podremos acceder a muchas zonas hasta que lleguemos a cierto punto de la escena, no podremos salirnos ni un milímetro del camino ideado por Sproing e incluso los diálogos entre nuestros héroes deberán hacerse en el sentido correcto si queremos obtener resultados.

La cooperación entre Audrey y John Russell resulta vital tanto para acceder a zonas vetadas al otro personaje como el servicio de mujeres para John o el exterior del complejo para el mismo protagonista. Además hay ciertos elementos con los que cada personaje no puede o no quiere interactuar, bien por miedo a que le pique Albert, el loro de Audrey, por remilgos para tocar ciertas superficies pringosas o por ejemplo por miedo a subir por ciertas escaleras. También resulta habitual y vital jugar al despiste manteniendo ocupados a ciertos personajes para rápidamente cambiar de héroe y conseguir evadir "el bloqueo".
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