Análisis
Infiltración y vampiros de serie B
"Vampire Rain" aparece en PS3 tras probar suerte el año pasado en la consola de Microsoft.
Por Pablo Ayllón Lolo
| Publicado el día 27/09/2008 23:51
Todos los que hayan probado algún título de la franquicia Splinter Cell no tardarán en familiarizarse con el manejo de Lloyd. Los sticks analógicos rigen el movimiento del personaje y la cámara, como viene siendo habitual en los juegos con perspectiva en tercera persona. Con “X” saltamos, “Triángulo” hace que el protagonista se agache o se arrastre por el suelo, “Cuadrado” sirve para equipar un arma de fuego, “L1” para pegarse a la pared y “Círculo” queda reservado para interactuar con puertas y demás elementos del escenario. Al equipar un arma con “Cuadrado” veremos un punto de mira en la pantalla. Recargamos con “R1”, disparamos con “R2” e intercambiamos entre pistolas, rifles y demás con “L2”. Nada nuevo en este aspecto; los movimientos son los típicos de la infiltración. Podemos trepar por tuberías en horizontal y vertical, deslizarnos por tirolinas, colgarnos de salientes, echar un vistazo desde una esquina e incluso dar patadas.
Con semejante repertorio de movimientos, cabe esperar que Vampire Rain ofrezca al jugador un entorno que le permita explotarlos de la forma que más le convenga. Nada más lejos de la realidad. Si hay algo en lo que fracasa el título, precisamente es en proporcionar al jugador un buen número de rutas alternativas. En todas las misiones el objetivo se reduce a ir de un sitio a otro por un camino prefijado. No es que sea el único, al menos al juzgar por el mapa, pero a efectos de juego no hay opción que valga, ya que el territorio está delimitado por barreras invisibles y en los puntos estratégicos están los Nightwalkers, que nos traerán de cabeza en más de una y de dos ocasiones. Bueno, más de quince también.
A pesar de que tienen la apariencia de personas normales, los Nightwalkers muestran su lado más terrorífico cuando sienten cerca la carne fresca. Para detectarlos y que aparezcan en el radar (este aparatejo no podía faltar a la cita), basta con pulsar la cruceta hacia la derecha para activar la Necrovisión, un sistema que nos permite distinguir a los chupasangres gracias al aura roja que desprenden (también hay una visión nocturna bastante poco útil). Una vez localizados, sus campos de visión se plasman en el radar para facilitarnos las cosas. Si nos acercamos demasiado a estas criaturas vampíricas, en la pantalla aparece una imagen de unos ojos que nos avisa para que tengamos cuidado. Si osamos pasar el límite y penetrar en la zona que cubren con la mirada, lo más normal es que el mensaje “Fin de la partida” aparezca antes de que nos demos cuenta.
Por decirlo de una forma suave, los Nightwalkers tienen una inteligencia artificial un tanto agresiva y descompensada. Si creen vernos desde lejos, ni se molestan en venir a por nosotros, se hacen los suecos. Por el contrario, si nos acercamos demasiado, sacarán su instinto homicida y correrán hacia nosotros a una velocidad que haría palidecer al mismísimo Carl Lewis. En este supuesto (que más bien es un hecho constante) podemos hacer dos cosas: matar o morir. El problema es que el noventa por ciento de las ocasiones la balanza se decanta por la muerte. Las armas de fuego hacen un daño irrisorio con cada disparo, de modo que sólo podemos tumbar a los vampiros si comenzamos a disparar ráfagas desde lejos y corremos hacia atrás al mismo tiempo. Si los enemigos están lo suficientemente cerca o vienen dos, la cosa está clara: la victoria es sencillamente imposible y, tras la escena gore de turno, toca volver a empezar desde el último punto de control. Lloyd tiene una barra de vida que se queda a un cuarto con el primer zarpazo de los Nightwalkers. Cuando está en el suelo, este cuarto restante se desvanece con un segundo golpe al que no podemos reaccionar. ¿Qué sentido tiene entonces esta barra? Se reserva para los jefes finales, que curiosamente son los menos poderosos del juego. Estupendo.
Es mala, por si había alguna duda al respecto
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Muertos verás pocos, tenlo por seguro
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Son como las de Sam Fisher, sólo que no brillan en la oscuridad
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