Análisis
Táctica y rol hexagonal en el salvaje oeste
Cambio de género y estilo para la primera entrega de la saga Wild Arms en PSP.
Por Mario Negro Martín
| Publicado el día 06/11/2008 07:04
Gráficos y sonido del salvaje oeste
La parte técnica de Wild Arms XF es la más destacable del título. Los diálogos que no tienen lugar en la pantalla de combate se desarrollan a través de correctas ilustraciones de estilo manga, por supuesto adaptadas al oeste. La pena es que no hay animaciones. Los movimientos por los pueblos, simulados, de nuevo son sin animación ninguna y nos desplazaremos a través de unos menús, como ya hemos apuntado, que no aportarán nada al juego.
Los combates se desarrollan en una vista isométrica, habitual en este género, en la que mover a nuestros personajes y donde se sucederá la batalla, bajo una rejilla de hexágonos. Los modelados de los personajes, así como de los objetos, serán de calidad, no destacando en exceso pero sí cumpliendo. Los efectos gráficos, como los conjuros, explosiones y demás cumplirán perfectamente. Si de algo peca el apartado gráfico, en general, es que las animaciones son inexistentes o robóticas.
La parte sonora también está cuidada, aunque más que nada será el apartado musical. Como era de esperar, nos encontraremos con melodías con el tono épico habitual de este género pero llevadas hacia el salvaje oeste americano. No es que sean nada del otro mundo pero sin duda destacan por su originalidad (originalidad en el género, no en la música) y el buen acompañamiento de la acción. Los efectos sonoros, por otro lado, simplemente cumplen, siendo el doblaje (en inglés) un mero adorno en ciertas escenas concretas.
Y poco más que decir
Aunque parezca mentira, Wild Arms XF no da más de sí. Podríamos rellenar otras dos páginas describiendo habilidades, clases, personajes, armas, conjuros, subidas de nivel y demás aspectos del juego que no serían más que morralla para abultar más. Por todos es sabido que un juego de estas características cuenta con un arsenal de cada una de las cosas antes citadas y una ambientación profunda y trabajada. No obstante, diremos que así es, lo tiene, y cumple a la perfección los preceptos básicos de todo action RPG. Y le añade las características inherentes a la estrategia por turnos hexagonal táctica tan de moda actualmente.
Si bien parece que este juego no tiene fallos, los tiene. A lo ya citado anteriormente del tedio en los diálogos y lo pobre de la navegación por pueblos, debemos añadir que las batallas, ya desde la primera, suelen ser divertidas pero tediosas y, en varias ocasiones, extrañas. Hay veces que vencer a personajes enemigos que cuentan con pocas estadísticas superiores a las nuestras será motivo de desesperación, prueba, error y reinicio de batalla constante. Si a eso le añadimos que a la larga se hace monótono, solo podemos terminar diciendo que Wild Arms XF, sin ser mal juego, está completamente dirigido a fans del género o a los incondicionales de una saga que ha intentado dar un giro moderno y que sin salir del todo mal necesita una revisión.
Hay que apuntar, para finalizar, que el juego, aunque tenga manual en castellano, está completamente en inglés, tanto los textos como las pocas voces que aparecen.
El mecanismo de batalla es el habitual del género
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Botón X, botón X, botón X
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Las formaciones nos sacarán de más de un apuro
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Otra formación
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NUESTRA VALORACIÓN
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Gráficos
Buenas ilustraciones y resultonas batallas isométricas, pero animaciones inexistentes en el primer caso y robóticas en el segundo.
75
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Sonido
Efectos y música cumplen su cometido. Ésta última curiosa al ser de temática western.
75
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Jugabilidad
Muchas opciones de batalla, aunque el resto del juego desmerece mucho.
60
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Diversión
Los diálogos copan un alto procentaje de tiempo de juego para acabar hastiando y aburriendo.
50
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Alternativas
Si te gustan las batallas hexagonales, R-Type Command. Si quieres rol, FF VII: Crisis Core.
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Es técnicamente bueno y las batallas suponen un reto.
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Historia pobre y vacua a base de diálogos que lacran el tempo del juego. Batallas algo tediosas.
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Nota final
Si bien la parte táctica cumple, los extensos, anodinos y aburridos diálogos harán el resto. Solo para incondicionales de la saga.
60
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¿Cómo se puntúa en VJ?
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