La renovación total de circuitos es notable, con doce trazados que incluyen variantes en forma de zonas exclusivas, reversos, y la novedad de las zonas de agarre magnético, que permiten ofrecer panorámicas impresionantes con picados totalmente verticales. Seguimos disponiendo de looping, placas de velocidad donde adquirir un impulso extra que no va en detrimento de la energía de escudo, como si ocurre con el turbo. También encontramos las placas de armas que dan acceso a los objetos defensivos y ofensivos que introducen clarísimas modificaciones sobre el desarrollo de los circuitos, a diferencia de lo que pudiera ocurrir con F-Zero. A este respecto, y como norma distintiva de la serie, queremos detallar las armas disponibles.
Disponemos de cohetes de disparo frontal, que ocupan la pista en grupos de tres, ideales para tramos de gran visibilidad. Los misiles con fijación de blanco, que requieren un retardo para fijar el blanco, o bien unas dosis de puntería Jedi a ciegas, pueden resultar determinantes. El cañón rápido dispara una descarga de proyectiles de alta densidad que destroza la energía del oponente. No podían faltar las clásicas y molestas minas, un total de cinco explosivos que se colocan equidistantes y que deben ubicarse en trazadas óptimas para aumentar la probabilidad de impacto. Las bombas poseen un enorme poder explosivo, causando verdaderos estragos en toda nave que se encuentre dentro de su onda expansiva, el uso más inteligente de este objeto es colocarlo tras una curva sin visibilidad.
El rayo de plasma es una devastadora arma de un solo tiro, que requiere un dilatado tiempo de carga, y una buena dosis de puntería para acabar con los rivales. Otro clásico en la franquicia es el terremoto, una ola expansiva que barre toda la pista y arrasa con todo lo que se interponga en su camino. Igualmente clásicos son el piloto automático temporal, que debemos reservar para las zonas más complicadas del circuito, permaneciendo atentos a la cuenta atrás que marca su finalización; el escudo que nos brinda una protección total frente a disparos y colisiones durante un tiempo limitado; así como el turbo, una aceleración única que nos permite acortar la distancia frente a los rivales.
El Shuriken es un proyectil afilado que rebota por la pista, y es capaz de causar daño en varias naves antes de autodestruirse. La sanguijuela conseguir, tras fijar al enemigo, robarle energía de escudo hasta reponer casi completamente la nuestra. El repulsor nos permite poner algo de distancia entre nuestra nave y la de los rivales, con un arma de onda de choque.
Estas armas tienen un marcado carácter estratégico, ya que podemos escoger entre utilizarlos, o simplemente absorberlos para recuperar energía de escudo. Algo prácticamente obligatorio en las clases de naves más elevadas, donde solemos terminar las carreras con un escaso margen de energía.
El sistema de control del título es el clásico de la serie. Manejamos la nave mediante la palanca analógica de la consola, algo más cómodo en el modelo Slim. Los frenos laterales se sitúan sobre los botones L y R, una mecánica absolutamente imprescindible a la hora de afrontar sin pérdida de velocidad, y sin peligro de colisión, las complicadas curvas de los trazados. Con aspa aceleramos, Cuadrado sirve para disparar un objeto u arma, Círculo para absorberlo, y Triángulo para mirar atrás. Podemos modificar la cámara con Select, para para pasar a una vista en primera persona, aunque debido a las velocidad alcanzadas no lo recomendamos por resultar una experiencia mareante. En todo caso esta elección es bastante personal, como ocurre en los títulos de motos.
El grado de exigencia impuesto por el diseño de circuitos, la velocidad creciente, o la elección de naves, hace que debamos dominar al milímetro el control sobre los frenos laterales, tanto para conseguir la trazada óptima cogiendo la mayor cantidad de placas de velocidad, como para evitar chocarnos constantemente. En función de nuestra desenvoltura, los resultados en carrera varían enormemente, ya que la IA resulta bastante agresiva.
Además de las pertinentes diferencias estéticas, cada tipo de nave posee un equilibrio velocidad, aceleración, manejabilidad y escudo. Podemos escoger el tipo de nave que más se adapte a nuestra forma de conducir, aunque en cualquier caso hay que destacar que la forma de frenar y trazar es muy diferente a la de cualquier juego de coches.
Para los usuarios que quieran un sistema de control aligerado, disponemos del modo Freno Sencillo, donde R es el freno, y L controla la inclinación lateral. En cualquier caso debemos tener en cuenta que en cualquier tipo de salto debemos manejar la inclinación del morro de la nave para no recibir daño excesivo en la caída.