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Zack & Wiki : El Tesoro de Barbaros

Wii


Aventura

3 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Capcom

Productora/s

Capcom

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
90,00

Análisis

De Guybrush a Zack: ¿vuelve la aventura gráfica?

Capcom ha logrado, con Zack & Wiki, demostrar que las third parties tienen mucho que decir a la hora de producir títulos exclusivos para Wii.

Por CptMisson | Publicado el día 17/03/2008 12:56

La inclusión de Wiki no es baladí, ya que la peculiar mascota de Zack posee la facultad, cuando agitamos el wiimote, de convertirse en una campana mágica que, al tañer, convertirá a todo tipo de sujetos en objetos, o viceversa. Por ejemplo, las serpientes se convierten en pinzas que nos pueden servir para coger objetos que están fuera de nuestro alcance, los murciélagos se convierten en paraguas, etc. Buena parte de la dinámica inicial de cada puzzle es hacerse una idea del tipo de objetos de que disponemos para resolver cada desafío, motivo por el cual tendremos que detectar o hacer salir a aquellos animales, matones, etc., que nos interesen. Además, y para rizar el rizo un poco más, habrá más de una ocasión en la que serán los animales, y no los objetos en los que se convierten, los que nos ayudarán, si bien tendremos que convertirlos en objetos para poder transportarlos al lugar donde nos interese que actúen.

Toda esta interactividad orientada a la continua transformación y manipulación de los objetos, máquinas y criaturas del juego, por medio de un uso exhaustivo del wiimote, logra dinamizar el ritmo general del género de la aventura gráfica. Por lo general, las aventuras gráficas pecan de resultar demasiado contemplativas para el jugador mayoritario actual (ya sea éste hardcore o casual), que busca la acción y la interacción continuas. Consciente de esto, algunos grandes nombres de la aventura gráfica, como Tim Schaffer, intentaron mecánicas alternativas al típico sistema point & click, buscando una experiencia más activa: Grim Fandango sería el canto de cisne de la aventura gráfica, así como la primera de Lucas Arts en prescindir del famoso sistema SCUMM en aras de poder controlar directamente al personaje. En Capcom han sabido coger el testigo para crear una experiencia que aúna el control más tradicional con un continuo batiburrillo de acciones y puzzles basados no ya en la lógica sino en la pura interacción con el mando, que deberemos agitar, voltear, usar como una sierra, como una raqueta, como una espada, etc. Desde luego, es una base inmejorable para empezar. Y lo mejor, no obstante, es que el juego no se queda ahí.

Gráficos

Si antes, de pasada, se ha comentado la estética naïf del título, aquí conviene insistir en el preciosista trabajo llevado a cabo con Zack & Wiki. Es una golosina: los paisajes y ambientes de la aventura están tan cuidados en detalle que cuesta pensar que estemos ante la primera parte de una franquicia: el resultado final es tan sólido que da la impresión de que Zack & Wiki sea una saga consagrada, al estilo de Zelda o Mario. Todo está perfectamente cohesionado y responde a las convenciones temáticas de su género: el elenco de localizaciones tópicas de un juego de aventuras converge en un esmerado desfile de color y animaciones chispeantes: desde selvas amazónicas hasta catacumbas egipcias repletas de oro, pasando por palacios de hielo, castillos encantados, fortalezas voladoras, etc. Zack & Wiki respira aventura y desenfado.

El cell shading del que goza es de lo mejorcito que se ha visto en wii, mostrando una gran solidez y naturalidad tanto en el scroll de pantalla como en las animaciones. El cuidado diseño de personajes rematan el conjunto: el arrojo y la temeridad infantil de Zack (muy al estilo de Peter Pan), la nariz roja y las gafas de aviador de Johnny Style, las orejas de Wiki y el glamouroso atuendo de Rose Rock... todos los personajes poseen un estilo propio e inconfundible, icónico, que se articula a lo largo de una trama tópica pero bien orquestada y llena de humor y candor manga.

Con todo esto, es muy probable que este juego, al igual que otros tantos de Wii, no supere el aluvión de críticas, ya tópicas y manidas, respecto al potencial gráfico de la consola. Efectivamente, Zack & Wiki tiene menos carga poligonal que Call of Duty 4, y sin embargo, funciona visualmente ¿Por qué? Porque precisamente ese es el reto que Capcom ha asumido, el de crear un juego para Wii jugando con las posibilidades reales que brinda la consola. Zack & Wiki no necesita el alarde gráfico de Call of Duty 4 para ser un gran juego, le basta con mimar el diseño de escenarios y personajes, no necesita sistemas de partículas ni efectos de iluminación dinámicos para lucir estupendamente. Wii es otra cosa, posee un objetivo distinto al ser una consola orientada completamente a la performatividad, a la actuación y la gesticulación del jugador, y Zack & Wiki ejemplifica esa alternativa a la perfección (no obstante, da igual cuántas veces se insista en esto, cuando Nintendo lance su nuevo Mario Kart, no faltará la crítica demoledora que lo compare con Gran turismo 5).
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