Análisis
Un pequeño traspiés
Después del arrollador éxito de la primera entrega de la saga "The Legend of Zelda", Miyamoto intentó hacer de su secuela algo totalmente nuevo y diferente. Por desgracia no salió del todo bien...
Por David García Abril
| Publicado el día 21/02/2006 20:24
La jugabilidad del primer Zelda llegó a convertirse en un referente gracias a su magnífico sentido de la exploración tanto dentro como fuera de las mazmorras, obligándonos así a recorrer cada recoveco del juego, todo viendo el escenario desde una vista cenital. Con "The Adventure of Link" la cosa cambió dramáticamente. En este juego se pasó a hacer una extraña mezcla de la vista cenital en el overworld con un desarrollo de scroll lateral durante los combates, los poblados y las mazmorras, siendo esta la perspectiva que más veremos con diferencia a lo largo del juego. ¿Qué es lo que queda del Zelda original entonces? Pues prácticamente tan solo el ir de mazmorra en mazmorra, ya que el overworld del juego funcionaba más bien como el de un RPG por turnos de la época tipo "Final Fantasy". Normalmente al analizar un juego de Zelda hay que buscar el elemento o elementos que lo hacen distinto del resto. En el caso de AOL lo que hay que buscar es qué elemento hace que el juego pueda ser catalogado como un Zelda propiamente dicho. Y la verdad, no puede decirse que haya muchos.
En el overworld simplemente nos dedicaremos a ir de un lugar para otro, con el aliciente de que veremos aparecer a menudo enemigos que intentarán cortarnos el paso, como los combate semi-aleatorios de sagas como "Tales of" o "Xenosaga". Aunque dado que estos aparecen siempre muy cerca de nosotros y se mueven a una velocidad endiablada, casi siempre será inevitable entrar en contacto con dichos enemigos y empezar así a combatir. Una vez dentro de estos combates, ya sean los que encontremos en el overworld como dentro de las cuevas y mazmorras, el juego cambiará a la vista lateral antes mencionada. De este modo deberemos manejar a Link prácticamente como si de un Mario se tratase, con el botón A para saltar y el botón B para atacar con la espada. Si no atacamos, Link se protegerá automáticamente con el escudo, del mismo modo que en el primer juego.
El método para combatir es sin duda lo mejor de la jugabilidad de AOL, ya que es un sistema muy sencillo pero a la vez muy dinámico. Básicamente deberemos ir alternando nuestros ataques con los bloqueos con el escudo, teniendo que estar atentos a los ataques del enemigo, ya que bien pueden ser altos o bajos. En el caso de los segundos, habrá que agacharse para protegernos así en esa zona, dejando desprotegida la cabeza. Y nosotros también deberemos estar atentos a los enemigos que lleven escudo, ya que estos también podrán hacer lo mismo. Así pues, los combates nos obligarán a combinar los ataques y bloqueos altos o bajos para poder derrotar a los enemigos con garantías. Además Link podrá aprender dos técnicas especiales con la espada a medida que avance en la aventura, la Estocada Inferior y la Estocada Superior. Dichas técnicas, sobretodo la primera, a buen seguro las conoceréis de la saga "Super Smash Bros.", así como de las entregas más recientes de la saga desde "The Wind Waker". Así en conjunto AOL ofrece unos combates muy efectivos y bien ejecutados.
Otro punto a tener en cuenta son los elementos roleros, que en esta entrega de la saga tienen más presencia que en el resto. Además de la barra de vida, Link dispondrá de una barra de magia que le permitirá realizar hechizos. Tan solo deberemos equiparnos con uno en el menú de pausa y utilizarlo pulsando el botón Select. Los efectos de los hechizos irán desde doblar nuestro poder defensivo hasta recuperar salud, pasando por lanzar bolas de fuego con la espada, doblar nuestra capacidad de salto o incluso convertirnos en una pequeña hada para sobrevolar precipicios. Además el juego cuenta con un sistema de niveles de experiencia que mejorará nuestra capacidad mágica, nuestra defensa o nuestro poder de ataque (a nuestra elección) cada vez que pasemos de nivel.
Por desgracia, la salsa de la saga Zelda, las mazmorras, fracasa estrepitosamente en este juego. Dentro de las mismas, donde la vista también es lateral, habrá que atravesar un mapeado laberíntico que, más que recordar a la saga Mario, recuerda a Metroid. Pero por desgracia el equipo de Miyamoto no supo diseñar unos niveles tan bien llevados a cabo como sí lo consiguió el equipo de Gumpei Yokoi en la primera aventura de Samus Aran. Aquí no habrá puzzles que resolver, y lo único que da algo de exploración al asunto son las diversas llaves que hay que encontrar para abrir puertas que nos bloquean el paso y un ítem que nos servirá para avanzar en el overworld. Pero como ya hemos dicho, el problema está en que el diseño de estas mazmorras es mediocre y no resulta nada estimulante.
Como último dato a comentar en la jugabilidad están los poblados, que aparecieron en este juego por primera vez en la saga. En ellos podremos hablar con los aldeanos, algunos de los cuales nos ofrecerán su ayuda para recuperar vida y magia y otros nos darán nuevas técnicas de lucha o hechizos para realizar.
AOL abandonó el sistema de vista cenital de la primera entrega y dio protagonismo al scroll lateral
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Los combates son sin duda el mejor punto del juego. Sencillos pero increíblemente efectivos
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Este juego introdujo elementos roleros puros como los hechizos o los niveles de experiencia
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Además de mazmorras, este fue el primer juego de la saga en el que podíamos visitar poblados
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