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No se puede negar la evidencia, los tablets y smartphones dominarán el mundo

Noticia: Los desarrolladores siguen prefiriendo hacer juegos para iOS antes que para Android


Él mayor número de tabletas íPad y política de hardware de Apple beneficia a los creadores

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Bastante de acuerdo, pero no solo por el tema monetario, es que en Android la gente compra pocas aplicaciones. Ys os he pedido alguna vez que hicieseis este ejercicio: id al App Store y ved lo que vale Angry Birds, Cut the Rope o el juego del momento. Ahora id a Google Play y veréis que los mismos suelen ser gratuitos, y el ingreso llega por banner publicitario.

Ya no es solo que el modelo de desarrollo sea de menos quebraderos de cabeza (¿alguien dijo tamaño de pantalla? ) y se gane más por unidad vendida, es que en general en Android la gente no suele pagar por aplicaciones. Ya lo hemos hablado más de una vez pero ya sea porque suele haber alternativas del mismo nivel que las de pago (¿por qué? ¿las gratuitas son muy buenas o las de pago muy malas? ¿cuáles se ponen al nivel de cuáles?) o porque es más sencillo piratearlas, pero el caso es que cualquier empresa que pretenda obtener beneficios de sus aplicaciones siempre se plantea como primera opción iOS, porque es una plataforma que repercute más en el desarrollador.

Ya puede haber cientos de miles de activaciones diarias de Android, o las que sean, los únicos ganan pasta con Android son los fabricantes, porque es libre y no licencian nada, y venden como churros. Los desarrolladores no lo tienen tan fácil.

A todo esto, un compañero de trabnajo se ha comprado el Galaxy S3 y cruzó un par de twitts con los de Gwmeloft, preguntando por un juego que no iba en el terminal. Le contestaron que es que tenían que adaptar el juego a la dimensión de la pantalla, puesto que no se había programado para esas dimensiones. Yo no digo nada más.
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Citando a Mysery:

A todo esto, un compañero de trabnajo se ha comprado el Galaxy S3 y cruzó un par de twitts con los de Gwmeloft, preguntando por un juego que no iba en el terminal. Le contestaron que es que tenían que adaptar el juego a la dimensión de la pantalla, puesto que no se había programado para esas dimensiones. Yo no digo nada más.


Pues mal por los desarrolladores. Yo al menos no concibo un diseño que funcione solo en un tamaño o dos. Lo lógico es que si sabes que el tamaño varía, pues hacerlo escalable.

Bueno, esto ya se debatió, lo mismo de siempre, este problema parece solo de iOS.

No se, una aplicación para PC en el que no existe un tamaño fijo y nunca ha habido problema... ídem con los programadores de symbian que asumen las variaciones de miles de dispositivos, o los añejos programadores del antiguo windows mobile... No se, yo entiendo que se programe para un sistema operativo, y unas proporciones, no para un tamaño de pantalla.
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Citando a RobeR:
Citando a Mysery:

A todo esto, un compañero de trabnajo se ha comprado el Galaxy S3 y cruzó un par de twitts con los de Gwmeloft, preguntando por un juego que no iba en el terminal. Le contestaron que es que tenían que adaptar el juego a la dimensión de la pantalla, puesto que no se había programado para esas dimensiones. Yo no digo nada más.


Pues mal por los desarrolladores. Yo al menos no concibo un diseño que funcione solo en un tamaño o dos. Lo lógico es que si sabes que el tamaño varía, pues hacerlo escalable.

Bueno, esto ya se debatió, lo mismo de siempre, este problema parece solo de iOS.

No se, una aplicación para PC en el que no existe un tamaño fijo y nunca ha habido problema... ídem con los programadores de symbian que asumen las variaciones de miles de dispositivos, o los añejos programadores del antiguo windows mobile... No se, yo entiendo que se programe para un sistema operativo, y unas proporciones, no para un tamaño de pantalla.

No confundas programar el kit de controles por sistema (los de iOS, Android, QT, Symbian o el que sea) con OpenGL, por ejemplo, donde no existen las facilidades visuales que puedes encontrar usando componentes nativos que se ensanchan, contraen y anclan. Las librerías de desarrollo de juegos, al menos hasta donde yo sé (poco, aunque sí he usado Open GL ES) no es tan sencillo de hacer dinámico.

Y en iOS no hay ningún problema técnico para adaptar a las diferentes pantallas, si repasas el post del tema yo hablaba de fragmentación, ecosistema, costes, y demás, no de aspectos técnicos. Si recuerdas, cuando te pido recursos y te los pido "stretchables" es para, precisamente, este tipo de cosas
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Citando a Mysery:

Y en iOS no hay ningún problema técnico para adaptar a las diferentes pantallas, si repasas el post del tema yo hablaba de fragmentación, ecosistema, costes, y demás, no de aspectos técnicos. Si recuerdas, cuando te pido recursos y te los pido "stretchables" es para, precisamente, este tipo de cosas


Sí, por eso digo. Que entiendo que en android, supongo, que también se podrán hacer stretchables o algo similar ¿no?... no es algo raro ni rebuscado lo de hacer elementos que crezcan o se repitan. En html/css es algo bastante común, por eso me parece raro.
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No he leído el articulo pero es algo sabido y obvio.

Un dato personal: Tengo dispositivos Android desde hace casi dos años y también tuve un iPhone durante año y medio. Del AppleStore compraría una docena de aplicaciones, del Market...2

No digo mas.

El caso es que ni los usuarios de Android están dispuestos a pagar por aplicaciones y ni los desarrolladores están dispuestos a arriesgar y poner medios para que luego se coman los mocos, así que es como la pescadilla que se mueve la cola. Yo lo que observo es que, el que accede a la AppleStore, lo hace con la intención de soltar pelas en caso de que le interese algo, en cambio, el que accede al Market, lo hace con la intención de ver que programas free hay interesantes para descargar.

Y bueno, tal vez esto se deba, generalizando bastante, a que el que tiene un iPhone es por que lo ha buscado (Y lo ha pagado bien pagado) y el que tiene un móvil con Android es porque se lo han regalado...
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Es lógico, ios está más estandarizado. Todos sabemos que Andorid tiene muchas ventajas, pero también inconvenientes y uno de ellos, y casi el más importante, es la fragmentación.


Citando a Colivenc:
Yo lo que observo es que, el que accede a la AppleStore, lo hace con la intención de soltar pelas en caso de que le interese algo, en cambio, el que accede al Market, lo hace con la intención de ver que programas free hay interesantes para descargar


¿Y? No veo donde está el problema. ¿Hablamos de piratería?¿Vale menos la app por ser gratis? Si la app merece la pena, se paga por ella. La ventaja que tiene android es que existen decenas de alternativas a las de pago que incluso llegan a ser mejores. O dobles versiones, la de pago no incluye publicidad.

En mi grupo de amigos somos más o menos 50% iphone, 50% android. Qué decir la cara que se les queda a los de iphone cuando hablamos de apps y resulta que ellos tienen que pagar y yo no (whatsaap, o al menos antes) siendo exactamente iguales en ambos sistemas. Quizá para el desarrollador sea una putada android porque gana menos. Pero yo y x millones de personas somos usuarios, pero no tontos. Pero si merece la pena, se compra. La gente de iphone no entra en market con la intención de soltar unas pelas, es que en el 90% de los casos no le queda más remedio, no porque quiera. Ojo, no digo que sea peor o un inconveniente.

Aquí seguramente me esté metiendo en lo desconocido, corregidme si me equivoco. Pero con la política tan cerrada de apple, gran parte de sus ingresos descenderían si la misma proporción de apps fuesen gratuitas. Y motivo (y esto ya si que lo sé seguro) por el que apple no usa flash ni html5. No porque este muerto (¿lleva muriéndose 5 años?) sino porque el navegador podría usarse como sustituto de las app con el correspondiente descenso en los ingresos.

Citando a Colivenc:
Y bueno, tal vez esto se deba, generalizando bastante, a que el que tiene un iPhone es por que lo ha buscado (Y lo ha pagado bien pagado) y el que tiene un móvil con Android es porque se lo han regalado...


Toma ya que topicazo. Solo te ha faltado decir, Iphone ricos, android pobres. Que bien hace su trabajo el marketin de Apple.

La mayoría de la gente (los frikis somos minoría tanto en android como iOS) no saben ni que existe una tienda de aplicaciones cuando adquieren el móvil. La mayoría de la gente no se compra el móvil, se lo piden a la operadora. En realidad más bien diría que es al revés, el iphone es lo que mola, es lo que todo el mundo quiere de regalo. Me río de la gente cuando habla de precios cuando todos sabemos que son muy pocos los que se lo compran libres. Ese pequeño porcentaje (iOS o Android) son quieren realmente saben lo que están comprando y saben lo que se van a encontrar una vez lo enciendan.
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Última edición: Jean-Luc Picard, 11/06/12 16:22 Ver todas Jean-Luc Picard, 11/06/12 16:20  Jean-Luc Picard, 11/06/12 15:54  Jean-Luc Picard, 11/06/12 15:52 
Citando a Jean-Luc Picard:
Aquí seguramente me esté metiendo en lo desconocido, corregidme si me equivoco. Pero con la política tan cerrada de apple, gran parte de sus ingresos descenderían si la misma proporción de apps fuesen gratuitas. Y motivo (y esto ya si que lo sé seguro) por el que apple no usa flash ni html5. No porque este muerto (¿lleva muriéndose 5 años?) sino porque el navegador podría usarse como sustituto de las app con el correspondiente descenso en los ingresos.

Hombre, no es desconocido o no desconocido, es que es un poco tontería, ¿no? Quiero decir, Apple gana pasta, evidentemente, pero nadie te obliga a poner las apps de pago ni nada. No entiendo tu reflexión

Y bueno, te equivocas porque HTML5 sí está disponible, no sé de dónde te sacas que no ;-) Si entras en html5test.com verás la puntuación que obtiene el navegador en los tests oficiales. Safari obtiene 319, Safari Mobile, el de iOS, 324. Chrome 402. El máximo son 500. El soporte irá creciendo en todos pero, precisamente, es gracias a HTML5 que el Flash en móviles y escritorio no es necesario.

Aparte, lo que no os cabe en la cabeza a algunos es el rendimiento. El flash en móviles es insufrible, ya el primer Nexus lo tenía y la misma Google lo desactivó porque no funcionaba. Dejad de repetir como loros las chorras de fanboys de uno u otro lado, que son eso, fanboys. Flash ha sido usado como punta de lanza de absurdos debates empresariales que han acabado haciendo suyo los descerebrados que duermen abrazados a sus respectivos aparatitots. El Flash, simplemente, no es un formato móvil, y por eso no merece la pena. Y aparte sí, con la llegada de HTML5 está muerto.
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Citando a Mysery:

Aparte, lo que no os cabe en la cabeza a algunos es el rendimiento. El flash en móviles es insufrible, ya el primer Nexus lo tenía y la misma Google lo desactivó porque no funcionaba. Dejad de repetir como loros las chorras de fanboys de uno u otro lado, que son eso, fanboys. Flash ha sido usado como punta de lanza de absurdos debates empresariales que han acabado haciendo suyo los descerebrados que duermen abrazados a sus respectivos aparatitots. El Flash, simplemente, no es un formato móvil, y por eso no merece la pena. Y aparte sí, con la llegada de HTML5 está muerto.


Mysery, flash empezó a no ser móvil y un formato insufrible y todo eso desde que Apple dejó de apoyarlo. No hay más. Es que fue un antes y un después de eso.

Llevo viendo flash en dispositivos móviles desde mi primer PocketPc, hace eones, con el que me descargaba los swf de los minijuegos en el dispositivo, e incluso habían packs de chorrijuegos para jugarlos en windows mobile, y que quieres que te diga, funcionaba de putísima madre.
A día de hoy flash está preparado para gestos multitáctiles, tiene soporte para acelerómetros, tiene herramientas muy avanzadas para crear contenidos móviles.... pero se ha quedado en nada. Fue Apple decir que si rendimiento, que si batería, que si patatín patatán, y a la mierda. Claro está que en los procesadores que usaba apple hace tiempo flash iba a pedales, en mi iBook era imposible ver decentemente nada en flash, iba a trompicones, mientras que en el PC de mierda de mi compañero iba como la seda....
Cual fue mi sorpresa al leer en un artículo (buscando la causa de esto) de que si flash iba así de mal en los mac de la época era por que adobe no tenía acceso a todo lo que requería flash para funcionar decentemente, y apple no tenía intención de permitirselo.

No se, el tema de flash siempre me ha tocado mucho los co*ones, por que fue así. De la noche a la mañana flash fue lo peor, flash es el demonio, flash nos va a matar.... luego está el tema del HTML5... yo aún no he visto NADA en html5 que iguale el rendimiento de Flash, y no, no quiero ver la prueba esa de las bolitas rebotando, o el vídeo que se rompe en pedazos, eso son chorradas, hablo de animaciones potentes, aplicaciones que no requieran 50.000.000.000.000 líneas de javascript, html, css, jquery y todos los lenguajes existentes para poder hacerlas... por que se habla del HTML5 como si fuera algo más sencillo y fácil que flash, cuando yo, para crearte un banner en flash (o algo sencillo) necesito 5 min, mientras en html5 posiblemente necesites varias horas, testearlo en varios navegadores, y rezar.

Ni flash es tan malo como lo pintan desde el día que apple lo crucificó, ni html5 sustituye ni sustituirá en un futuro cercano a lo que flash hace de manera mucho más sencilla.

¿rendimiento? también te fundes la batería del móvil si te pasas media hora mirando un vídeo o jugando a un juego con gráficos 3d avanzados, como tantos hay en la appstore... en flash, por la experiencia en android, si te interesa lo activas "al vuelo" sobre la web que estés, y si no pues lo dejas desactivado, no hay más. Y en la mayoría de casos es para consultar contenido puntual, no da tiempo a que te pete la batería o baje Jobs a castigarte.

Hoy en día Apple tiene la sartén por el mango, y en cuanto le venga bien y vea que el html5 tiene potencia como para poder jugar a un juego online o usar una app sin pasar por la appstore, entonces el html5 empezará a dar problemas...

http://alt1040.com/2011/12/apple-detiene...
http://www.oxcomunicaciones.cl/?p=2343
http://www.clasesdeperiodismo.com/2012/0...


tiempo al tiempo... pero está cantado...
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Ok, perdón, es que hace unos meses leí que algunos desarrolladores (Opera) acusaban a Apple de poner trabas al flash y el html5.

Respecto al tema. Insufrible no sé, tampoco me preocupo en exceso del rendimiento del móvil y me va como la seda (ICS es dios ) Pero muchas veces estoy viendo páginas que tienen agregados vídeos de youtube (o similares) y los veo como si lo estuviera viendo desde la web. Es realmente cómodo.



Y como en el PC si pulso me lleva a youtube o a la app

De todas formas es algo que he dicho de pasadas y sin darle demasiada importancia.

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Estoy de acuerdo con lo que dices, Rober, de verdad. No niego que Apple esté detrás de esto, ni niego que sea una maniobra empresarial ni niego nada. No me oirás a mi defender cosas que son obvias.

Con lo que no estoy de acuerdo es con lo del rendimiento. Me parece bien que hace años pudieses ejecutar un flv de 50ks en una Palm o lo que sea, la cuestión es que ahora no va bien, y de nuevo vuelvo a remitirme a lo del Nexus. Y, vuelvo a decirlo, un desarrollo nativo no tiene nada que ver con desarrollos en HTML5, Flash, multiplataforma (Corona, Phone Gap, etc) ni nada. Un desarrollo nativo, ahora mismo, es insuperable, y juegos no te quiero ni contar, aunque Flash es el que mejor lo tiene para posicionarse.

Y ojo, que no defiendo ni HTML5 ni Flash, me dan lo mismo, pero por lo del rendimiento no paso, macho, lo he visto con la Iconia, que hablamos de un pepino con un Tegra, y el Flash era un suplicio.
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Obviamente que el desarrollo nativo es mejor que flash, yo no he dicho lo contrario, simplemente digo que hay juegos con los que la gente se pasa más horas jugando, que seguro que consumen más recursos y batería de lo que puedas consultar puntualmente en flash durante un mes, problema principal que la mayoría achacan a flash.
Que no es más que eso, encontrarte una web en flash o un vídeo de improvisto, mirar un minuto lo que sea y listo, no es más que eso el uso al que me refiero, por que a día de hoy no hay mucho más que ver en flash.

No se, en todos los dispositivos que he tenido en los que flash ha funcionado, no me he encontrado un problema tan grave con flash como para decir que debe ser censurado o eliminado del sistema.

¿y a que te refieres con que el primer nexus tenía flash y Google lo desactivó?
Si te refieres al Galaxy Nexus, no es que Google lo desactivara, es que creo que Adobe no tenía preparada la versión de flash para el nuevo sistema android. Por lo que era cuestión de tiempo y no decisión de Google, si no, de Adobe:
http://androidzone.org/2011/11/ice-cream...

Y supuestamente flash ya está disponible en estos terminales.

Dudo que google cierre las puertas a flash mientras adobe siga dándole soporte. Aunque parece que por parte de adobe van a abandonar el flash para móviles. Una lástima.
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Última edición: RobeR, 12/06/12 10:10
En Android hay gente haciendo bastante pasta con las apps, pero el modelo de negocio suele ser diferente al de la AppStore. Hay apps que generan varios cientos de miles de dólares al año por publicidad. Luego están los micropagos, que para ciertos juegos funcionan muy bien.

Tampoco es cierto que no se venda nada, hay apps con muy buenas ventas, la cuestión es que en AppStore se vende por norma mucho más.

Sobre la fragmentación, para juegos 2D no tanto, pero tengo entendido que si hablamos de 3D, la gran variedad de dispositivos Android es un dolor de cabeza para los desarrolladores. Aunque hay opiniones para todos los gustos: http://thenextweb.com/google/2012/04/02/...

PD: Cut the Rope es de pago en Google Play.
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