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Porque todo tiempo pasado siempre fue mejor...

Sigilo en la oscuridad EDIT

Darkail

[ 12984 aportaciones | Pirata que Canta Alegre en la Popa (16808 VJs) ]

Miro al mundo con ojos de niño... aun estoy vivo

Esta crítica procede de la sección Críticas. Puedes acceder a ella en su formato original pinchando aquí.


Splinter Cell para GameCube


Tu nombre es Sam Fisher. Tu trabajo, ser la marioneta de la NSA (Agencia Nacional de Seguridad) e intentar desenmarañar las maquiavélicas maquinaciones de Kombayn Nikoladze, presidente de Georgia.


Gráficos: 82 (Sólidos y bien construídos, pero con algunos fallos importante, como clipping y popping. Las luces y las sombras, simplemente, perfectas)
Sonido: 94 (Excelente banda sonora (interpretada por la Orquesta Sínfonica de Praga) y ambientación de gran nivel. Sólo falla el pobre doblaje.)
Jugabilidad: 94 (Manejar a Sam Fisher resulta fácil e intuitivo. Si a esto le sumamos una gran variedad de movimientos y acciones, obtenemos un apartado sobresaliente.)
Diversión: 95 (Engancha desde el primer momento y la tensión va en aumento. Te mantendrá pegado al televisor)

Nota Final: 93 (Un juego excelente, de lo mejor que hay en la actualidad en el catálogo de GCN. Lástima que no aproveche al 100% la potencia de GCN.)

Lo Mejor: La ambientación e historia: sencillamente soberbias. La tensión conseguida en cada nivel.

Lo Peor: El apartado gráfico no está a la altura en algunos aspectos. Muy difícil (aunque no imposible)

Alternativas: Pocas actualmente en GCN. En el horizonte cercano sólo Metal Gear Solid, ESPionage y Mision Impossible.

Una breve introducción


Tú nombre es Sam Fisher. Tu trabajo, ser la marioneta de la NSA (Agencia Nacional de Seguridad) e intentar desenmarañar las maquiavélicas maquinaciones de Kombayn Nikoladze, presidente de Georgia.

La tríada de poder de los Estados Unidos está compuesta por las conocidas FBI y CIA y por la misteriosa NSA, quienes manejaron desde las sobras los títeres de la guerra fría. Con la caída de la Unión Soviética, muchos de los países que la formaban comenzaron a tener un protagonismo insospechado. Y ahora, en Georgia, un oscuro presidente, Kombayn Nikoladze, pondrá en jaque al mundo.

No eres el primero que ha ido hasta allí, pues Madison y Blaustein obtuvieron una información valiosa? a costa de sus vidas. La NSA, desconocedora del trágico final de sus dos hombres, envía a Sam Fisher a rescatarlos. Lo que allí encontrará escapa a los más fúnebres presagios y hará que nuestro Splinter Cell (nombre clave de las unidades de infiltración de la NSA) vaya descubriendo una trama de corrupción, traición y muerte que conduce directamente hasta la 3ª Guerra Mundial.

Este es el argumento que Tom Clancy escribió para "Splinter Cell", pues Ubi Soft decidió contar con la ayuda de un genio a la hora de vender libros para impregnar a su obra de un aire grandioso y colocarlo a la altura de los mejores. Y lo ha conseguido.

En Xbox rompió moldes a finales de 2002, pues Splinter Cell traía lo mejor de obras maestras consagradas como Metal Gear Solid, pero lo lanzaba a otro nivel. Huía de argumentos fantasiosos y hacía que primase un realismo casi inédito en un juego de estas características. Así pues, comenzó a ser definido como un MGS killer. Y para muchas personas, lo fue.

Las versiones de PS2 y GCN llegaron pocos meses después, con una conversión bastante decente, tal vez perdiendo parte de la espectacularidad de la versión de la Xbox, pero manteniendo la esencia de esta.



Gráficos: Luces y sombras



Hay que decir que la versión de la GCN está entre la de PS2 (la más pobre técnicamente) y la de Xbox (descontando la PC, superior gráficamente al resto en muchos enteros).
La diferencia gráfica no es tan notoria como con la consola de Sony, pues, pese a utilizar el mismo motor gráfico, se nota que la GPU de GCN maneja sin problemas los efectos de luces y sombras, incluso mejor que la propia Xbox.

Pero no nos adelantemos. La versión de GCN cuenta con varios CG´s inéditos en su homónimo de la máquina de Microsoft (muchos de los telenoticias, que consiguen una ambientación excepcional; la intro, sencillamente épica o algunos fragmentos inéditos) que logran que el argumento, ya excelente de por sí, mejore unos cuantos enteros. Sobre la calidad de estas secuencias, hay que decir que, si bien no son las mejores que se han visto en el mundo de los videojuegos, cumplen perfectamente su función y no desentonan en absoluto.

Los menús son simples sencillos, cosa de agradecer y su diseño es bastante sobrio al tiempo que futurista. Destaca la gran información que se puede leer, obtenida de los ordenadores que hackeamos y de los soldados enemigos abatidos, que se refleja en el OPSAT (satélite operacional). Además, siempre podremos consultarlo para ver los objetivos de las misiones, pues a veces estos cambian inesperadamente.

Y llegamos, ahora sí, a la parte más peliaguda. Los gráficos del juego. El motor 3D refleja con gran precisión cantidad de lugares (desde la base de la CIA a una plataforma petrolífera, pasando por las calles de China o edificios en llamas). Y cada uno de estos escenarios cuenta con efectos propios que enriquece mucho la experiencia de juego: vaho, el agua de los equipos anti-incendios, nubes de gas tóxico, deformaciones por calor y un largo etcétera. Y esto por no contar con la visión del cable óptico (un gran angular genialmente recreado), y las visiones térmicas o infrarojas, sencillamente espectaculares.

Los efectos de luces y sombras en tiempo real son el punto fuerte del título. Todo es afectado por la luz ambiente. Personajes, objetos y texturas parecen cambiar al cobijo de la oscuridad, se difuminan y proyectan sombras.

Un objeto móvil (los enemigos, un ventilador o el propio Fisher) que afecta directamente a cuanto le rodea y varían dependiendo de su ubicación. Los objetos fijos también proyectaran su sombra en el entorno. En fin, un diez en este apartado, pues los defectos de la versión e PS2 que en algunas zonas estos efectos no apareciesen y en otras si, han sido subsanados. En resumen, los efectos de sombras son tan buenos en la GCN como en la Xbox.

Las animaciones de Sam Fisher son excelentes, muy realistas y conseguidas, a excepción del salto desde una pared, en el que parece el agente de la NSA un master del universo por lo acartonado de su movimiento y de cuando golpea para noquear al enemigo. El resto (andar en cuclillas, apuntar, saltar, presa para agarrar a los enemigos, mirar por las esquinas, deslizarse en rappel, etc) son, sencillamente, sublimes. Las animaciones del resto de personajes son menos suaves y parecen más robóticas, aunque siguen teniendo un nivel más que aceptable.

La detección de movimientos está bastante lograda, aunque cuando noqueamos a algún enemigo o saltamos por una ventana, puede verse bastante popping y clipping, lo que resulta bastante desagradable en un entorno tan realista.

Las texturas no gozan de una calidad acorde con los efectos de luces y sombras. Se ven borrosas en muchos momentos y pobres. Aquí sí que se nota un cuidado mucho menor en la versión de GCN que en la de Xbox.

Los escenarios son algo más pequeños que en la versión de Xbox y carecen de algunos elementos (cortinas, emblemas, etc) que hacen que a veces tengamos la sensación de caminar por vacío. De todos modos, no son malos, ni mucho menos, pero no llegan al sobresaliente y se quedan en un notable bajo.

Los tiempos de carga se antojan eternos para los que estamos acostumbrados a la GCN. No son excesivos, cierto, pero se nota que no se han esmerado en la conversión en este aspecto y son mayores de lo que cabría esperar.


Un apartado sonoro de lujo

El tema de apertura, interpretado por la Orquesta Sinfónica de Praga, nos da la idea de la enorme calidad que Splinter Cell atesora en este apartado. A partir de ahí escuchamos temas muy adecuados para cada situación, con un amplio repertorio que, siendo parecido, no se hace repetitivo, ni mucho menos. Además, la música adapta sus ritmos a la acción del juego, así que cuando somos descubiertos se vuelve trepidante, reflejando la tensión del momento magistralmente. Eso sí, no esperéis temas memorables como en Metal Gear Solid, pues la banda sonora pasa a un segundo plano, a pesar de su innegable calidad.

El doblaje no es malo, pero sí que se echa de menos un mayor énfasis en algunos momentos. Sam Fisher tiene la voz de McGyver en su versión española, pero no transmite más que una frialdad fuera de lugar. Y por no hablar de los personajes secundarios, como Iván, que con frases como "No me mate" con la voz del actor que dio voz a Pepe Soplillo resultan hilarantes... haciendo que la tensión narrativa caiga muchos enteros.

Los FX, como el resto del apartado sonoro, son de calidad. Los pasos suenan muy distintos según la superficie, ni si vamos andando, corriendo o agachados. Los disparos, las voces en la lejanía de los enemigos, el crepitar de las llamas, los gritos, las explosiones son de lo mejor que se ha escuchado en la GCN desde hace bastante tiempo. Un sobresaliente.


Controlando a Sam


En este punto Splinter Cell se aleja de los cánones impuestos por MGS. Se huye del enfrentamiento relativamente directo de Snake y se torna mucho más "simulador", en especial en los combates, más en la línea de Rainbow Six.

Las fases, que cuentan con un diseño fantástico, ofrecen varios caminos para su resolución de modo que el jugador tiene la sensación de libertad muy elevado. Esperar, estudiar y actuar. Estas son las tres palabras que separan el éxito en una misión del más espantoso de los fracasos. Y es que, por regla general, el bueno de Fisher será carne de gusanos en enfrentamiento directo con los enemigos, por lo que habrá que buscar alternativas.

Las sombras y las alturas serán los parapetos que Sam utilizará si quiere tener la más mínima posibilidad de sobrevivir. Y avanzar con cautela, mucha cautela. El más mínimo error hará saltar las alarmas y nuestra misión terminará con Fisher en un ataúd. Así que en muchas partes del juego no nos quedará más remedio que agazaparnos en la oscuridad y seguir los pasos de los guardias para pasar inadvertidamente a sus espaldas... o cazarlos y noquearlos.

Tenemos una ventaja, el medidor de luminosidad, que nos indicará la luz que recibe nuestro personaje y, por ende, lo visible que resulta. Un consejo, elimina todas las bombillas, apaga todas las luces. Las sombras son tus amigas. Y mantente agachado. Mejor caminar lento y llegar a tu destino que al cementerio. Además, así no harás ruido, pues los enemigos, además de buena vista, cuentan con un excelente oído con el que te localizarán y acribillarán a las primeras de cambio. Una última recomendación, esconde bien los cuerpos de los desdichados que se crucen en tu camino. Los muertos pueden descubrirte como los vivos si los encuentran. Si sigues estos consejos, tal vez, tengas alguna posibilidad de sobrevivir.

En los primeros niveles tenemos la sensación de que el juego es excesivamente lineal. Pero sólo es eso, una sensación. Conforme te adentres en la aventura, tendrás que retroceder para abrir puertas con contraseñas hábilmente robadas de un PC o para desactivar una bomba. Y los niveles aumentarán en complejidad, pasando de ser simples pasillos a barrios con múltiples caminos, cada uno más o menos difícil que te llevarán al objetivo.

El combate también será necesario en muchos momentos. Sam Fisher dispone de una amplía variedad para deshacerse de los guardias. La más recurrente es la utilización de armas, como la pistola con silenciador o el rifle de asalto (con mirilla teléscópica al pulsar A, cosa muy útil para acabar con quienes nos molestan sin mancharnos de sangre). Pero también dispondremos de armas eléctricas para noquear y no matar, balas de goma de idéntica función, minas (ideales para emboscadas), granadas de fragmentación (para usar contra grandes grupos).

Además podemos noquear a los enemigos con un codazo, con la culata de nuestro arma o cayendo desde las alturas contra el desdichado en cuestión. Pero atención, que muchas veces nos sirven más vivos, utilizándolos de escudos humanos o obligándolos a abrir puertas restringidas.

Como ves, hay mucha variedad a la hora de avanzar en la historia. Pues no hemos hablado todavía de granadas lacrimógenas, ganzúas (el sistema para abrir las puertas merece ser probado por lo original y realista), cámaras de seguimiento, interferenciadores (para desconectar las cámaras de vigilancia), micrófono láser (para conversaciones a distancia o la bomba lapa (artilugio solo utilizable con GBA que permite seguir a los enemigos a distancia).

Por cierto, si sumamos a que Sam no tiene una puntaría infalible y a la escasez de municiones y botiquines para restaurar la vida de Fisher, el que con tres o cuatro disparos veremos nuestra pantalla manchada de rojo, hay que vigilar muy mucho como actuar. Y no desperdiciar ningún elemento. Francamente, resulta muy complicado pasarse la mitad de una fase con sólo un par de balas. Y pasa mucho más de lo deseado.

La duración del juego es de aproximadamente unas doce horas, pero a menos de que no seas un jugador brillante, te durará cinco o seis horas más. Eso sí, serán de lo más intenso que hayas jugado en GCN, lo que compensa su corta duración.

Para cerrar el apartado de la jugabilidad, citaré los movimientos que puede efectuar Fisher (y que responden a las mil maravillas) y así comprobaréis la cantidad de variables que contiene Splinter Cell: andar y correr (agachado o en pie), saltar, doble salto apoyándose en una pared, mantenerse entre dos paredes, cubrirse, trepar, atacar cuarpo a cuerpo, atacar desde las alturas, pegarse a la pared, moverse por cornisas, colgarse de tirolinas y tuberías , rodar, caer silenciosamente, deslizarse en rappel (y dispara mientras tanto), mover cuerpos, agarrar a los enemigos, hablar, utilizar a los guardias como escudos humanos, coaccionar, interrogar, desactivar minas, lanzar granadas, disparar, y algunas otras habilidades que iréis descubriendo poco a poco. Pero no temáis, el control es muy intuitivo y el pad de la GCN se adapta a la perfección (de hecho parece que el juego hubiese sido diseñado para él).


Si deseas sentirte como un espía, no hay más opción que Splinter Cell



Olvíidate de Solid Snake. Sam Fisher es un auténtico espía. Sigiloso y peligroso, se infiltrará en unos niveles complejos en los que el realismo extremos será la máxima constante. Tal vez esto aparte a quienes busquen acción trepidante del título de Ubi Soft, pero es un juego de espías y eso es exactamente lo que ofrece. Y cumple con creces. No hay juego en el mercado, en ningún sistema, que lo refleje con tanta calidad y realismo.

Un apartado gráfico notable (una pena, pues un poco más de esmero en la conversión haría que todos los apartados del juego fuesen sobresalientes), un sonido espectacular, una jugabilidad deliciosa y que nos ofrece una libertad de acción pasmosa y una historia magistral (no tan efectista como la de MGS, pero sí mucho mejor llevada), hace que Splinter Cell sea el mejor juego de su género en la GCN (tampoco es que haya alternativas de momento, aunque pronto estrán ESPionaje, MGS y Misión Imposible).

Eso sí, no esperéis un juego fácil. Es atrayente, tenso, te sumerge en la acción con una genial trama pero, sobre todo, es complicado, máxime con lo sencillos que son la mayoría de juegos de GCN por regla general.

Un juego sobresaliente del que lo separa ser una obra maestra la conversión, pues parece más el de PS2 en gráficos que al de Xbox, lo que a quienes conocen la capacidad gráfica de GCN puede irritarles. Aunque la sensación cuando se deja el mando resulta inmejorable. Si tienes la GCN, deberías probar Splinter Cell. Si tu género favorito es el de la aventura, debes hacerte con él. Y así, mitigar la espera de Pandora Tomorrow, el regreso de Fisher a la consola grande de Nintendo.




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Última edición: Darkail, 25/07/03 14:06 Ver todas Darkail, 24/07/03 23:19 









Codered, ¿que te parece?

24/07/03 23:35

Darkail

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Miro al mundo con ojos de niño... aun estoy vivo

¿Sigo en esta línea o hago cambios para la de Wario?
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Está bien la crítica ^^

25/07/03 10:28

CodeRed

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Eso sí, debes releértela para corregir algunas faltas de ortografía y gazapos con el teclado. Además deberías haber introducido capturas del juego para que quedase más bonita.

Aparte de eso creo que has descrito el juego a la perfección. Una cosa, eso sí, es que yo he jugado la versión Xbox y los CGs de los Telenoticias sí que aparecen, y la verdad es que me extraña si aparecen más que en Xbox porque no lo veo necesario, así que creo que no son inéditos de la versión de GC Revísalo a ver...
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me pongo a ello :)

25/07/03 10:30

Darkail

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Miro al mundo con ojos de niño... aun estoy vivo

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Darkail

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Miro al mundo con ojos de niño... aun estoy vivo

uno de los niveles.

Ya he corregido las erratas... ¿poque cuando pego desde word en vez de " me sale ? ...? no lo entiendo...
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Darkail

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Miro al mundo con ojos de niño... aun estoy vivo

si alguien puede subir unas fotillos de SC versión GCN se lo agradecería mucho. Gracias.
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Eso del ?

25/07/03 10:50

CodeRed

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Pasa en los foros y en todo VJ. Es algo que tengo que arreglar

Ah, esas secuencias aparecen también en la versión Xbox entre nivel y nivel así que no son inéditas
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CodeRed

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Darkail

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Miro al mundo con ojos de niño... aun estoy vivo

y al jugar delante de él, me dijo que los telediarios no eran así, que había menosy y el diseño era distinto...


¿Alguien que haya jugado a ambas versiones (yo lo he hecho, pero solo a algunos en algunos niveles) puede corroborarlo o desmentirlo?
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CodeRed

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Lo que puedes hacer

25/07/03 11:59

CodeRed

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Es leer reviews de otras páginas a ver si lo mencionan
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listo ^_^

25/07/03 14:57

Darkail

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Miro al mundo con ojos de niño... aun estoy vivo

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En meristation,si

25/07/03 14:59

Darkail

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Miro al mundo con ojos de niño... aun estoy vivo

en Vandal, no

(pero la versión PS2, que de GCN no hay análisis)
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Tenía yo razón ^_^

25/07/03 15:05

Darkail

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Miro al mundo con ojos de niño... aun estoy vivo

o eso creo entender...


And the storyline itself has even been given a significant boost thanks to a host of brand-new cut-scenes that better develop the relationship between Sam and his team, his daughter, and his enemy.

FUENTE: IGN
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CodeRed

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