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"Welcome to the new stage of history"

Xander

[ 5043 aportaciones | Bárbaro Octogenario (57508 VJs) ]

In Deustchland

Este avance procede de la sección Avances. Puedes acceder a ella en su formato original pinchando aquí.


Soul Calibur 2 para GameCube


La secuela del mejor juego de lucha de la historia según la crítica llega a Game Cube con Link como estrella invitada


Valoración: Prometedor

Lo Mejor: La enorme cantidad de golpes por luchador y modos de juego. Los fans de Nintendo la gozarán con Link

Lo Peor: No aportará nada que sea realmente nuevo al género o a la saga.

"Trascending history, and the world, a tale of souls and swords, eternaly retold"

Han pasado cuatro años desde que en la tristemente desaparecida consola DreamCast apareciera un juego desarrollado por los japoneses de Namco que haría temblar los cimientos de la industria de los videojuegos en general y el del género de la lucha en particular. Su nombre: "Soul Calibur".

Secuela del aclamado juego de de lucha para PSX, "Soul Blade" ("Soul Edge" el nombre del arcade original. El título tuvo que ser cambiado por problemas de copyright) este videojuego contaba con uno de los apartados técnicos más impresionantes que se hayan visto nunca y una profundidad de jugabilidad casi inédita en el género. Se convirtió en el mejor título del catálogo de la última consola de Sega. Un título por el que merecía la pena adquirirla.

Para aquellos que hayan descubierto este fascinante mundillo hace poco y para aquellos que hayan estado viviendo en un búnker nuclear durante los últimos años, sabed que la saga "Soul Calibur" consiste en peleas de uno contra uno en plan realista (bueno... casi, casi) con luchadores armados con armas blancas: Espadas, dagas, bastones, hachas, etc, etc... Cada luchador tiene su propio plantel de movimientos, habiendo un elevadísimo número de golpes para cada uno.

Es uno de esos juegos que los americanos llaman "Pick and play". Es decir, que no hace falta casi ninguna práctica con el mando para empezar a disfrutarlo como pasa cada vez más a menudo, sino que con aporrear botones a lo tonto ya podemos jugar de una manera más o menos digna. Pero eso sí, si queremos convertirnos en unos auténticos expertos y dominar a nuestros luchadores, deberemos pasar horas y horas frente al televisor con el mando en las manos, aprendiendo y perfeccionando las técnicas de nuestro personaje.

En este avance vamos a concentrarnos en la versión de Game Cube, a partir de unas largas partidas que quien escribe estas líneas tuvo la suerte de jugar en la pasada feria S2e de Madrid, gracias a que Nintendo España llevó allí dos copias de la versión japonesa del juego para deleite de los asistentes. Huelga decir que fue el juego que más gente jugó en la feria.

Técnicamente impecable... pero no tan avanzado.

Para empezar está el apartado gráfico. Realmente espectacular, pero lógicamente el salto cualitativo no es ni por asomo tan grande como el que dio el juego de DreamCast. Aún así tenemos a unos personajes mejor modelados, con animaciones más fluidas merced a unos constantes 60 frames por segundo, con mejores efectos de luces y sombras y mayor profundidad y detalle en los escenarios. Lo único que no es del todo perfecto es el hecho de que, cuando la cámara muestra a los luchadores de cerca, se puede apreciar que no hay una muy buena detección de colisiones entre el arma y la mano de su dueño. Es decir, que más que parecer que el personaje agarra su arma, más bien parece que esta "flota" al lado de su mano. De todas formas es tan solo una aspereza fácilmente perdonable. Otro "defecto" que seguramente más de uno no perdonará son los finales de los personajes en el modo Arcade. En el primer "Soul Calibur" estas secuencias no eran más que simples dibujos en plan boceto mientras aparecían unos textos en la parte baja de la pantalla contando el final de la historia del personaje. Mucha gente se acordó de las madres de los diseñadores del juego por ello y esperaban que esto cambiara en la segunda parte y que los chicos de Namco nos ofrecieran unos finales tan espectaculares como los que hacían para la saga "Tekken"... pero al final no ha resultado ser así y los finales vuelven a ser del mismo estilo.

La música vuelve a ser espectacular, con una gran orquestación y una deliciosa riqueza de estilos. Los fans de Nintendo en general y los de la saga "The Legend of Zelda" en particular se emocionarán al escuchar la magnífica versión que los chicos de Namco han hecho para este juego del tema principal de la saga que sonará en los combates contra Link. Aunque no llega al nivel de otras versiones, como la magistral versión de Hirokazu Ando para "Super Smash Bros. Melee", los fans disfrutarán de lo lindo con este remix de la melodía compuesta por Koji Kondo en 1986 para el juego original de NES.


Una grandiosa jugabilidad

En este juego dispondremos de un elevado plantel de luchadores que irá creciendo a medida que juguemos. La mayoría son viejos conocidos como Mitsurugi, Taki, Kilik, Xianghua o Astaroth, pero también vermos caras nuevas como Raphael, Talim o Necrid, personaje diseñado por el creador de Spawn, Todd McFarlane, y que aparecerá en todas las plataformas. Entre los luchadores secretos encontraremos a personajes como nuestro paisano Cervantes o la escultural Sophitia. Nosotros tendremos ventaja en este aspecto sobre los japoneses, ya que Namco incluirá a algunos luchadores que no aparecen en la versión del pais del sol naciente como Rock, o que están en el juego pero no de manera jugable, como Lizardman. Y como no, la versión de GameCube contará con Link, protagonista de la mítica saga "The Legend of Zelda", entre su plantel de luchadores, con el mismo diseño adulto de "Ocarina of Time" que tanto gustó en su día. Hablaremos de él más adelante.

Cada luchador tiene su propia técnica y estilo de lucha (salvo un par que son clones de otros luchadores. Por ejemplo Lizardman, que es un clon de Sophitia). Cada luchador tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles, pero todos están perfectamente equilibrados. En "Soul Calibur II" no encontraremos a los típicos luchadores que son más fuertes que el resto y que manejándolo tenemos la llave de la victoria. Lo que deberemos hacer será escoger a aquellos personajes cuyo estilo de lucha se adecúe mejor a nuestra manera de jugar y después explotar sus posibilidades al máximo. Alguien a quien le guste los luchadores rápidos y ágiles (como es mi caso) se lo pasará en grande con Taki y pensará que personajes como Astaroth son una birria y viceversa.

Y en los modos de juego no se queda corto el título. Tenemos los clásicos Arcade, Versus, Survival, Time Attack y Training. Pero el modo estrella del juego es el modo Weapon Master, similar al modo Mission del juego de DC. En este modo iremos librando combates bajo circunstancias especiales (enemigos invisibles de los cuales solo se le ve el arma o en escenarios de "arenas movedizas") Y a medida que los vayamos ganando, obtendremos dinero que después podremos emplear para comprar objetos en una galería de arte (como en el juego de DC de nuevo) y, sobre todo, armas nuevas para nuestros personajes, las cuales afectarán a parámetros como la fuerza física o la resistencia. Luego también está el modo Special, aunque no es más que los mismos modos de juego de antes con la posibilidad de usar las armas que vayamos comprando.

En definitiva tenemos una gran cantidad de modos de juego para satisfacer a los jugadores solitarios. Luego también está el multijugador que os puedo asegurar que es una verdadera gozada (de hecho, casi no jugué a ningún otro modo de juego cuando probé el juego en el S2e)

Los combates de la saga "Soul Calibur" con más rápidos, mucho más fluidos y más de "intuición" que los de sagas como "Tekken" o "Virtua Fighter". Con "Soul Calibur" los chicos de Namco no se limitan a poner luchadores como los de "su otra saga", la saga "Tekken" y ponerles un arma blanca en la mano. Aquí la anticipación a los movimientos del enemigo y la velocidad de reflejos son más importantes que la técnica y la estrategia. Quizas sea por esto por lo que hay tanta gente que le gusta "Soul Calibur" y no puede soportar a "Tekken" (como es mi caso) y viceversa.

¿Y el mando de control de la NGC? Mucho se hablado sobre el tema, ya que a simple vista el mando de la NGC parece indicar que los ingenieros de Nintendo no tuvieron en cuenta el género de la lucha cuando lo diseñaron.

La verdad es que es difícil hacer una valoración objetiva pero, aún a riesgo de sonar poco "serio" o poco "profesional", permitidme que os lo diga de esta manera: Cuando me puse a jugar con el juego, no pensé ni por ni un momento en el mando, y cuando llevaba cosa de 7 u 8 combates me dije a mi mismo: "¡Oye! ¿No debería de estar teniendo problemas con el control por culpa del mando? ¡Pues funciona genial!" Y así es como lo veo yo. Incluso con la cruceta el juego se juega de maravilla con el mando de la NGC. De hecho Namco hizo algunas pequeñas modificaciones para que el juego respondiera bien.

El botón A sirve para los cortes horizontales, el botón Y para los golpes verticales, el botón X para las patadas y el botón B para cubrirse. Los botones R y L sirven para lo mismo que el botón B. El botón Z por su parte sirve para hacer de una pulsación la combinación A+Y+X (el famoso "Soul Charge"). El Joystick C por su parte, también sirve para hacer algunas combinaciones rápidas. Una especie de modo EO ("Easy Operation"), vamos. Naturalmente esta es la configuarción por defecto. Si lo deseáis podeis cambiarla en el menú de opciones.

En cualquier caso, si aún así el mando os resulta incómodo siempre podeis acudir a la opción de comprar el joystick especial para el juego si es que llega a Europa o, en última instancia, comprar el adaptador para poder conectar el Dual Shock 2 de PS2 a la NGC. De todas formas dudo que os vaya a hacer falta.


Link... ¿Y cómo es él?

La pregunta que se estarán haciendo todos los fans de Nintendo que vayan a comprarse el juego. Las cosas claras desde el principio: Link no es ni mejor ni peor personaje que el resto de los luchadores del juego, ni siquiera mejor o peor que los personajes exclusivos de las otras versiones, Spawn y Heihachi. Como todos los demás luchadores, Link tiene un estilo propio de lucha con sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Lo cual merece un aplauso para Namco, ya que se han currado el personaje en vez de convertirlo en un simple clon de Cassandra o Sophitia, que también pelean con espada y escudo.

Link es un luchador equilibrado tirando a rápido y ágil. De hecho es de los más ágiles del juego, solo superado por Taki y en dura competencia con Voldo. Sus golpes tienen bastante fuerza, aunque no demasiada. Más o menos como Raphael. Es decir, que si os gustan los luchadores rápidos y ágiles con un nivel de fuerza aceptable, entonces Link os encantará. Si por el contrario sois de los que gustan de luchadores fuertes y pesados como Astaroth o Rock, entonces mejor que busquéis a otros personajes porque Link no os gustará.

Su mayor punto fuerte es, como ya he dicho, su gran velocidad y agilidad. Si aprendéis a aprovechar y controlar esa agilidad descubriréis en Link a un luchador realmente temible y mortal con una gran cantidad de recursos. Además encontraremos en él una gran cantidad de golpes "marca de la casa" sacados directamente de sus propios juegos. Está su ataque por excelencia, el Ataque Giratorio, tanto en el suelo como en el aire, el cual resulta ideal para cortar de raiz las embestidas del enemigo y para causar gran daño si se sabe cargar bien de fuerza el golpe. También están sus famosas estocadas en el aire hacia arriba y hacia abajo, procedentes del "The Adventure of Link" de NES, aunque esos golpes son más conocidos por la saga "Super Smash Bros". Dos golpes absolutamente letales. También tenemos el Ataque con Salto de los juegos de Zelda en 3D e incluso la embestida del "A Link to the Past" y el "Link's Awakening" cuando usabamos las Botas de Pegaso. También tenemos algunos golpes nuevos, siendo el más efectivo un combo de estocadas muy rápidas o una llave realmente espectacular en la que Link agarra el brazo de su oponente, da una voltereta en el aire alrededor de él, retorciéndoselo (¡se puede oir como le crujen los huesos al rival!) para después mandarlo a freir espárragos de un espadazo en el costado. Ya hay sitios de fans de Zelda en internet que imploran a Nintendo porque incluyan esos golpes en los próximos juegos de la saga de Miyamoto y Aonuma.

También tiene ataques de larga distancia: el arco, el bumerán y las bombas. E irónicamente, su mayor punto débil viene de estas armas. Son muy útiles si se emplean en mitad de un combo, sobre todo para provocar derrotas por fuera del ring, pero para usarlos "sueltos" son prácticamente inútiles ya que son extremádamente fáciles de esquivar. Pero lo peor no es eso, sino que para sacar esas armas hay que hacer unas combinaciones de botones que, en el caso de los demás luchadores, realizarían un golpe físico. Esto hace que Link tenga menos ataques de este tipo que el resto de los luchadores, aunque por contra, sus combos se combinan con mayor facilidad (Combos de combos). De todas formas, aún con esta carencia Link tiene recursos más que suficientes para luchar cuerpo a cuerpo. Unos 130 golpes según Namco.

En definitiva, Link es un luchador del tipo que un principiante puede jugar sin problemas pero que tan solo un experto sabrá sacarle todo su jugo. Más o menos como Mitsurugi o Kilik. Si es mejor o peor personaje que el resto depende de la manera de jugar de cada uno.

Además, su propio arsenal de armas en el modo Weapon Master volverá locos a los fans de la saga Zelda puesto que todas ellas, a excepción de una, están sacadas de los juegos de Link: el Martillo Megatón de "Ocarina of Time", el Bastón de Byrna de "A Link to the Past", la Espada Afilada de "Majora's Mask", etc... Además Link tiene cuatro trajes distintos en vez de tres como el resto... aunque tan solo se trate del mismo traje en cuatro colores: verde, rojo, azul y púrpura (sin duda sacados del juego multijugador "The Four Swords") Y por su puesto, Link también tendrá su propia galería de imágenes, su propia ficha y sus secuencias en el modo museo. Vamos, que todo aquel que le guste la saga "The Legend of Zelda", aunque no llegue a ser un fan, se lo pasará en grande con Link.


¿Más de lo mismo?

La verdad es que todo esto suena muy bien, pero... ¿realmente aporta SC2 algo nuevo al género o al menos, a la saga? Por lo que pude jugar y por lo que he visto en internet, la respuesta es un rotundo "no". Los que jugaron en su día al juego de DC verán que apenas hay diferencias jugables entre las dos entregas. Pero... ¿es esto algo malo?

Resulta muy difícil contestar a eso. Cuando una jugabilidad raya la perfección como el primer "Soul Calibur", trae tantas dosis de modos de juego, unos personajes muy elaborados, un apartado técnico espectacular y todos estos elementos conviven en perfecta harmonía... ¿por qué cambiar nada? Además, si se hiciera sin lugar a dudas saldrían los exaltados de turno acordándose de los progenitores de los diseñadores por no haberles dado lo que en el fondo querían. El gran problema de esta generación: todos pedimos innovación pero, cuando se trata de sagas clásicas (y en muchos casos juegos nuevos también), no la queremos ver ni en pintura.

Si buscais grandes novedades en este "Soul Calibur II" lamento deciros que saldreis escaldados, puesto que no encontrareis prácticamente ninguna. Si por el contrario buscais una versión mejorada del juego de DC, el juego os hará disfrutar de lo lindo. Naturalmente, si nunca habeis jugado al juego original y os gusta la lucha no sé qué haceis todavía ahí sentados y no vais a reservar ya el juego, sea para la plataforma que sea.

Aunque la verdad sea dicha, ya sea por fortuna o por desgracia, hay legiones de jugadores que se compraran el juego única y exclusivamente para jugar con Link, dejando la calidad del título a un lado. No se le puede regatear a Nintendo el que con este juego han hecho una estrategia comercial redonda, pero no deja de ser eso, una estrategia comercial que encima, vuelve a poner de manifiesto que la industria de los videojuegos se está volviendo cada vez más frívola y superficial.

26 de Septiembre es la fecha en NGC... aunque conociendo a Nintendo España, que será quien distribuya el juego en NGC (EA se encarga de las versiones de PS2 y XBOX. En ambos casos, la traducción y los 60 Hz están garantizados), lo más seguro es que lo tengamos incluso una semana antes, por lo que estad muy atentos.


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Revisando

26/08/03 23:08

satsuinohadou

[ 14540 aportaciones | (547104 VJs) ]

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Gran avance

27/08/03 10:42

CodeRed

[ 6333 aportaciones | (118631 VJs) ]

Me ha gustado mucho, pero me temo que quedará poco que decir para la crítica
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en el sistema de juego empleado, poco más se puede decir para la crítica, por cierto a ver si cambiamos los avances de la portada
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Ah, sí XD

27/08/03 11:56

CodeRed

[ 6333 aportaciones | (118631 VJs) ]

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