FICHA DEL JUEGO

Titan Quest (PC) Valoración VJ
82,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
PC
En el Catalógo Personal de 8 usuarios8  En la Lista de Deseos de 3 usuarios3 
Noticias: 2 Análisis: 1 Avances: 1 Trucos: 4 Imágenes: 63 Vídeos: 4
Introducida por Akira el día 01/06/2006 17:24
Europea
Comentario:
Juego de rol que se acercará al estilo de Diablo y que presentará un altísimo número de armas, así como localizaciones fantásticas basadas en mitología y relatos.
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AVANCE: Titan Quest - PC


Titan Quest

Impresiones Jugables: en pos de los titanes

Hacía ya un tiempo que los usuarios de PC no disfrutaban de un título de rol con muchísimo toques de acción; un estilo que todos conocemos desde la salida en el 97 de Diablo, de los exitosos Blizzard. Antes del que nos ocupa, por nuestros teclados pasaron los más que dignos Dungeon Siege I y II, que seguían estirando el género un poco más.

Ahora nos llega este Titan Quest, un sencillo juego pero que pinta muy bien, con intención de seguir alimentando el PC.

Mecánica de juego

Pues bien, la verdad es que por lo que hemos podido probar el juego es más de lo mismo. Os contaremos más o menos lo que hemos hecho en la demo, pudiendo, por supuesto, cambiar en la versión definitiva en algún detalle que aquí no se nos han dejado probar.

En principio elegiremos un héroe. Para ellos escogeremos su sexo, el color de la túnica y su nombre, y adelante. Apareceremos en el escenario ya, provistos de una pequeña daga. A través de conversaciones con los NPJ iremos desgranando los entresijos del juego, a modo de tutorial.

Tras haber repartido unos cuantos mamporros a algún que otro jabalí agresivo y cuervos que nos quieres sacar los ojos, ascenderemos al segundo nivel. Ahí es cuando se nos explicarán todos los detalles sobre las habilidades de nuestro héroes, etc.

Aquí no difiere mucho de lo que es Diablo. En principio elegiremos una disciplina o maestría. Son varias, aunque en la demo sólo se nos permite elegir entre tres.

Usando el poder de la tormenta, seremos capaces de crear tempestades y causar daño por todo lo referente a esta disciplina, ya sea por frío, electricidad. Si elegimos la tierra, nos haremos con el control de todos los poderes referentes a las profundidades de la madre tierra, ya sea con elementales, terremotos, etc. La guerra se erige como la maestría típica de todo bárbaro: doble arma, mucha resistencia y fuerza pero una inteligencia penosa.

Con el poder espiritual, tenemos una combinación perfecta entre ataque, defensa y magia. Una mezcla perfecta para los jugadores atrevidos. Contrapuestra a la guerra tenemos la defensa, centrándose en todo lo referente a la supervivencia y el uso de triquiñuelas para ganar las batallas. La naturaleza, aparte de ser preciosa, es una poderosa aliada. Y el que tenga imaginación ya lo ha adivinado: seremos ayudados por entes naturales, amén de poder curarnos y defendernos.

Si somos audaces, nada mejor que echar mano de la caza. En un juego de este tipo esta maestría se traduce en lanzas, proyectiles, arcos y demás armas que exigen gran destreza. Pero seremos muy débiles. Y para terminar, nada mejor que el lado oscuro, el del malhechor, un asesino y ladrón sin más. Especialista en envenenar y otras típicas habilidades.
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PANTALLAS

¡¡Que me caigo!!

Casi todos hemos querido estar ahí

El detalle de la hierba es excelente


DATOS EDITORIALES

 Autor: Mysery (Mario Negro Martín). Publicado el día 02/06/2006 23:43 por Mysery .




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