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Mortal Kombat Armageddon
Primer Vistazo: Mortal Kombat Armageddon
JGI Entertainment, desarrolladora independiente establecida en Los Angeles, quienes ya se encargaron de convertir Mortal Kombat: Deception a PlayStation Portable, bajo el título de Mortal Kombat: Unchained, son los responsables de trasladar a Wii el último capítulo de la serie Mortal Kombat, que apareció a finales de año en PlayStation 2 y Xbox.
Concebido como un capítulo especial de la franquicia, prácticamente a modo de homenaje, recopilatorio, reuniendo a 62 de los más míticos kombatientes de esta franquicia, presentándonos una serie de escenarios de anteriores entregas "remasterizados", e incidiendo en los aspectos que han llevado al éxito a Deadly Alliance y Deception, es decir, múltiples estilos de lucha, escenarios interactivos con gran cantidad de elementos susceptibles de acabar con la vida de los luchadores, variedad de modos de juego, incluyendo algunos atípicos como Kombate Motorizado, así como el ya habitual Konquista, que en esta ocasión recibe un acabado mucho más ambicioso que en la anterior entrega de la serie: Deception.
La conversión a Wii de este violento título de lucha posee el atractivo de incluir soporte para control gestual mediante el Wiimote, algo que ha generado bastantes cábalas entre los medios y usuarios hasta que a finales del mes de enero el propio Ed Boon ofreció las claves principales de diseño de este título, así como a través de una muestra de una versión inacabada de este juego que aparecerá a finales de abril de 2007.
A nadie se le escapa que tratar de trasladar un control ortodoxo de lucha a un mando como el Nunchuk y el Wiimote es tarea harto imposible, ya que tanto la disposición separada de ambos mandos, la distribución y disponibilidad de botones, así como la desafiante tarea de adaptar las combinaciones de botones, y variedad de técnicas, sin duda convierten esta tarea en un quebradero de cabeza.
Por ello, el equipo supervisado por Ed Boon, quien ha ejercido de director creativo en esta versión para Wii de Armageddon, se propuso crear un título intuitivo y sencillo de controlar, sin las clásicas secuencias y combinaciones que suponen todo un desafío para los novatos. De esta forma el movimiento Come Here! de Scorpion, donde emplea el gancho para empalar al enemigo y más tarde atraerlo hacia nosotros, se realizará echando hacia atrás el Wiimote, mientras que el ataque giratorio con patada del ninja fallecido requerirá girar el Wiimote de forma circular.
Para desencadenar los habituales Fatalities, Midway ha implementado un sistema de control algo más elaborado, que implicará en el caso de Scorpion mover el Wiimote dos veces hacia abajo, para más tarde encadenar un semicírculo hacia la izquierda, otro hacia la derecha, y finalizar con un gesto de un tajo.
Sin duda este tipo de control atraerá a los jugadores que nunca han probado un juego de lucha ante la dificultad y variedad de controles, aunque este tipo de público objetivo quizás no encaje con los niveles de violencia que mostrará el juego. Pese a todo, y como compromiso con los habituales de la franquicia, Midway ha permitido emplear el mando clásico y el de GameCube para manejar el juego de forma tradicional.
A nivel de modos de juego la versión Wii de Armageddon añade el modo Endurance, que ya pudiéramos encontrar en Unchained para PlayStation Portable, que como hemos comentado corrió a cargo de este mismo estudio. Este modo de juego nos enfrenta a una serie ininterrumpida de enemigos, sin descanso, sin posibilidad de recuperar energía, exigiendo que demos el máximo para batir el registro de rivales consecutivos vencidos.
No se incluirá modo de juego online, aunque al menos se ha trabajado el multijugador de forma que se pueda competir entre usuarios con diferentes métodos de control.
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