FICHA DEL JUEGO

Crush (PSP) Valoración VJ
91,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
PlayStation Portable
En el Catalógo Personal de 2 usuarios2  En la Lista de Deseos de 1 usuarios1 
Noticias: 1 Análisis: 1 Avances: 1 Imágenes: 42
Introducida por Rodri el día 03/06/2007 15:08
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AVANCE: Crush - PSP


Crush

Primer Vistazo: Crush

El pasado 23 de enero, SEGA anunciaba el desarrollo por parte del equipo británico de Kuju Entertainment, de un nuevo puzzle exclusivo de PlayStation Portable. Crush estaría protagonizado por Dan, un hombre atormentado por su pasado, un enfermo de insomnia que deberá superar una serie de hipnosis para solventar los problemas de su pasado.

Con un argumento más cercano a lo que pudiéramos esperar de una aventura, quizás del tipo Survival Horror, que de un puzzle, el título de los creadores de Battalion Wars, Reign of Fire, City of Dead, Dark Messiah of Might & Magic, Sensible Soccer 2006, Buzz: Sports Quid, EyeToy: Play 3, GT-R 400, o Lotus Challenge, pretende aportar una ventolera de aire fresco en un género bastante manido. La experiencia de Kuju en PlayStation Portable incluye títulos como Dungeons & Dragons: Tactics, M.A.C.H., Pilot Academy, Project Interceptor o Traxion, aunque quizás este sea su desarrollo para la consola de Sony con más repercusión.

Crush busca sorprender por su originalidad, presentando unos entornos en 3D que el jugador deberá destrozar para convertirlos en ubicaciones más típicas de plataformas 2D. De esta forma deberemos aplanar los mundos que se nos presenten para más tarde poder movernos a través de estos entornos 2D, superando desafíos, accediendo a nuevas ubicaciones, desentramando la localización de objetos secretos. Una vez completado el nivel 2D, podremos devolver el mundo a su apariencia 3D. Según declaró Scott A. Steinberg de SEGA America, Crush busca exprimir las dotes imaginativas de los jugadores, poniendo a prueba nuestra capacidad espacial, obligándonos a jugar mentalmente con la apariencia de los objetos en 2D y en 3D, de forma que encajen y podamos vislumbrar más allá de lo que nuestros ojos nos muestran.

El paso de las 2D a las 3D en un mismo nivel podría otorgar ciertas similitudes a este título con Super Paper Mario de Intelligent Systems, aunque el enfoque es muy diferente, ya que mientras que el juego de Wii es un plataformas, la creación de Kuju se encuadra dentro de los puzzles.

Para conseguir superar los traumas de Dan, deberemos viajar por cuatro tipos diferentes de entornos, como la ciudad, o la costa, con multitud de desafíos que deberemos resolver, como hemos mencionado, complementando ambas dimensiones. Cada misión exigirá llegar a una salida que en principio parece inaccesible. De esta forma nuestra tarea principal será la de caminar hacia la salida, algo que como comprenderéis no será nada sencillo. Deberemos superar saltos imposibles, acceder a lugares inalcanzables, puertas que se encuentran giradas en el entorno 3D. Nuestro personaje podrá machacar los elementos del escenario con un pisotón, que realizaremos con el botón L, lo que consigue transformar los entornos en escenarios 2D planos. El ángulo de la cámara, el tipo de superficie, determinarán los resultados de este pisotón, pudiendo crear una rampa para acceder a lugares más elevados, activar algún objeto o maquinaria en particular, para luego, más tarde, devolverlos a su forma original, y de esta forma avanzar hacia la siguiente dificultad que se interponga en nuestro camino.

Podremos mover la cámara 90º en cualquier dirección, incluso acceder a una vista aérea. De esta forma, cuando pulsemos el botón L, el escenario se aplastará en 2D hacia el lugar donde se encuentre la cámara. Por ejemplo, si empleamos la vista superior, al aplastar el escenario, los objetos de diferentes alturas quedarán al mismo nivel. A lo largo de los niveles encontraremos unos orbes azules que deberemos recoger para desbloquear la salida, siendo necesarios para tal efecto al menos el 50% de los orbes. Además dispondremos de objetos a recolectar para tareas opcionales, lo que le añaden rejugabilidad al título de cara a obtener los extras desbloqueables, aún no desvelados por SEGA.

No nos encontraremos solos en los niveles del título, ya que aparecerán unas pesadillas que atormentarán a nuestro personaje y que le obligarán a reaccionar rápidamente de cara a eliminarlas de la pantalla.

Si podéis echarle un vistazo a los vídeos publicados del juego, comprenderéis que realizar todas estas acciones es más sencillo que tratar de explicar las posibilidades. Una vez que nos hagamos con la mecánica de los puzzles, el paso de las 3D a las 2D, y la modificación del ángulo de la cámara, comenzaremos a realizar fluidamente acciones que posibilitarán acceder a la salida de los niveles.

SEGA tiene previstos unos 50 niveles para el título, incluso posibilidad de descargar contenido adicional, algo que todavía no es firme. Con una estudiada curva de dificultad, la durabilidad de este título de original estética, se calcula en unas veinte horas, con una duración estimada para los últimos niveles de unos 30 minutos, incluso una hora.

Sin duda se trata de un concepto tan original que hasta que no podamos echarle el guante no seremos capaces de extraer las pertinentes conclusiones, pero todo apunta a que nos encontramos ante un juego muy original, y distintivo, capaz de atrapar a los amantes de los desafíos intelectuales.
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PANTALLAS


DATOS EDITORIALES

 Autor: satsuinohadou Publicado el día 08/03/2007 14:59 por satsuinohadou .





EN RESUMEN


Se trata de un juego muy, muy original, dentro de un género bastante trillado

Que lo dejes pasar de largo

Prometedor





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