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Final Fantasy III

Nintendo DS



Avance

Impresiones Jugables: Versión final americana

Tras diez horas de juego con el Final Fantasy III americano, te contamos que nos ha parecido la primera reedición en regla de la serie principal Final Fantasy

Por satsuinohadou | Publicado el día 04/04/2007 17:11

El próximo 4 de mayo de 2007 llegará al mercado español Final Fantasy III para Nintendo DS. A diferencia de los traslados que se han realizado a Game Boy Advance de entregas clásicas de la serie, como Final Fantasy I&II: Dawn of Souls, Final Fantasy IV Advance, Final Fantasy V Advance, que aparecerá en este mes de abril, o Final Fantasy VI Advance, previsto para junio, nos encontramos ante una reedición en 3D de un juego que nunca llegó a salir de Japón, y que por lo tanto podría considerarse como el gran desconocido de la serie principal, junto a Final Fantasy XI.

Hemos compartido unas diez horas de juego con la versión americana final del título, justo cuando ya tenemos disponible la versión española de cara al análisis, por lo que hemos decidido compartir nuestras experiencias con el que se convertirá en RPG por excelencia de Nintendo DS en apenas un mes.

Como buena entrega clásica de la serie, el argumento de Final Fantasy III está centrado en los Cristales Mágicos elementales, una temática que desaparecería completamente en Final Fantasy VII, y que no retornaría hasta el cierre de la serie en PlayStation: Final Fantasy IX, que volvió a elementos clásicos de la serie como la ambientación medieval, la caracterización de los personajes en la forma de magos blancos, negros, rojos, como Daga, Vivi Ornitier o Freija. Una profecía amenaza el mundo de Final Fantasy III, un terremoto sacudirá todo el planeta, y será el comienzo de una etapa oscura que volverá a enfrentar al mundo de la luz y al de la oscuridad, poniendo en peligro la integridad de los cristales elementales, y volviendo a traer a la faz de la tierra a peligrosos monstruos. Todos los peligros que fomentarán el alarmismo no serán nada comparados con lo que está por venir, y como ha ocurrido siempre que se ha roto la balanza entre el bien y el mal, se elegirán cuatro almas que deberán poner fin a este desequilibrio.

Comenzaremos el título encarnando a Luneth, un huérfano criado por Nina y Topapa en la villa de Ur. Aventurero por naturaleza, su curiosidad le llevará a un cráter aparecido tras el enorme terremoto que ha azotado la tierra. La primera mazmorra del título, una lúgubre cueva, dará paso a una serie de sencillos puzles, unos combates en solitario, y un enfrentamiento contra una bestia que será la antesala del comienzo de una nueva vida para nuestro protagonista. Tras acabar con nuestro primer jefe, accederemos al Cristal Mágico encerrado en las cercanías de Ur, y se nos contará que somos uno de los cuatro elegidos por la luz para completar la titánica tarea que se extiende delante nuestro.

Tras volver a Ur, nos encontraremos con el peculiar Arc, otro huérfano cuidado por Topapa, quien pese a su aparente fragilidad y debilidad, ha llegado a convertirse en nuestro mejor amigo. Nuestra siguiente tarea, ya formando un dueto, será encaminarnos al cercano pueblo de Kazus para tratar de localizar la cura a una extraña plaga que ha convertido a los habitantes de esta pequeña aldea en unos particulares fantasmas con la forma de los inocentes que colgamos en la espalda de las víctimas del 28 de diciembre.

Al llegar a Kazus, descubriremos, conversando con los fantasmas del pueblo, que la única solución para devolver a los habitantes a su estado original, es conseguir un anillo de mitrilo. El herrero del pueblo podría forjarnos uno, sin consiguiéramos extrar mitrilo de la cercana mina, y si el herrero fuera capaz de coger un martillo en su forma etérea. Por lo menos se nos pondrá sobre aviso de que Refia, la hija del herrero Takka, podría acercarnos al anillo. Refia, descontenta con el futuro que le aguarda, como aprendiz de herrera, se ha vuelto a escapar, por lo que tendremos que buscarla por los alrededores para tratar de acabar con la maldición del Djinn. El rey Sasune dispone de un anillo de mitrilo, aunque, como os podéis figurar, antes de conseguirlo deberemos desentramar diversos misterios, como la desaparición de la princesa Sara. Por suerte, llegados a este punto conoceremos al que se convertirá en el cuarto integrante del equipo, Ingus, un soldado de Sasune.

Pronto descubriremos que el cuarteto de protagonistas: Luneth, Arc, Refia e Ingus, comparten más aspectos de sus vidas de los que podríamos imaginar. Los cuatro son huérfanos, pese a sus diferentes orígenes, todos disponen de razones de peso para dejarlo todo y embarcarse en la misión que les ha sido otorgada como guerreros de la luz. Este es el comienzo de una interesantísima aventura que nos llevará a conocer a enanos, demonios, criaturas de pesadilla como Medusas, descubriendo poco a poco los entresijos de un plan urdido para acabar con el mundo y conseguir volver a unir los mundos de la luz y la oscuridad, separados en un antiguo conflicto en el que la avaricia de los habitantes del mundo de la luz, provocó que se escogieran cuatro paladines de la oscuridad.
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