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Mortal Kombat Armageddon
Impresiones Jugables: Mortal Kombat Armageddon
Hace unas semanas reunimos los datos existentes acerca de Mortal Kombat: Armageddon, la segunda apuesta dentro del género de la lucha 3D del catálogo de Wii tras la llegada de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2. Al igual que ocurre con el título de Spike, nos encontramos ante una conversión de un título de PlayStation 2, retocada en materia de control para ofrecer una forma de jugar más sencilla y accesible mediante el Wiimote y el Nunchuk. Habiendo podido probar intensamente la versión definitiva americana del juego de Midway, queremos centrar el contenido de este artículo en las experiencias y sensaciones a la hora de manejarLO con el Nunchuk y el Wiimote.
Mortal Kombat: Armageddon posee unos vídeos y un tutorial que tratan de explicarnos de forma sencilla, sin tener que recurrir al manual de juego, la forma de realizar los ataques básicos y especiales en los modos principales de este beat'em up 3D uno contra uno. La realización de maniobras como apretar el botón B y mover el Wiimote hacia arriba y luego abajo, hacia la derecha y luego a la izquierda, o con medias lunas de izquierda a derecha o viceversa, pueden parecer una manera excesivamente simplificada de acceder a los especiales de este arcade de lucha. Mediante cinco misiones que requerirán realizar desde golpes individuales a combinaciones letales, el tutorial de Armageddon nos deja algo fríos y enciende las primeras voces de alarma. Por extraño que parezca estos sencillos comandos que no parecen requerir complicados algoritmos para trasladar nuestras órdenes a movimientos, no funcionan con toda la sensibilidad que esperaríamos. Errores de detección que implican acabar realizando movimientos que no son los que indicamos, y que generan inmensas dudas a la hora de desencadenar combinaciones con combos aéreos, juggles, golpes adicionales para completar secuencias.
Por suerte al embarcarnos dentro de los modos principales del juego, fuera del tutorial, comprobamos como la cosa no resulta tan desoladora. Los movimientos en combate nos saldrán de forma casi perfecta, algún error de vez en cuando, pero nada destacable, como podría ocurrirnos en un Street Fighter al intentar un Shoryuken y acabar realizando puntualmente un Hadouken. Realizar los mencionados movimientos resulta cómodo, sencillo, y permite que cualquier usuario pueda desencadenarlos sin tener que mirarse los dedos y consultar si serán capaces de abarcar tanto botón. Lo que si requerirá más práctica es acceder a los combos sin especiales, combos aéreos, añadir algún impacto adicional mediante algún especial, por lo que no debéis temer por la profundidad o la curva de aprendizaje.
Los golpes estándar, ubicados en los botones frontales, empleando también la cruceta digital, resultan accesibles, más de lo que inicialmente podríamos pensar, aunque no lo necesario para desencadenarlos fluidamente en mitad de un combo frenético. Este aspecto, junto con el enlace de movimientos será el que más trabajo nos lleve a la hora de acostumbrarnos a este tipo de control.
La realización de los Fatalities interactivos también requiere de movimientos con el Wiimote, resultando en este caso menos intuitivos y accesibles que los que pudiéramos encontrar en la edición de PlayStation 2. Para el modo de carreras de karts, Motor Kombat, no empleamos como pudiéramos prever el Wiimote en posición horizontal a modo de volante, si no que incidimos en la dirección de los vehículos con la palanca analógica del Nunchuk. Personalmente creemos que para esta entrega de Wii, con el inevitable retraso, se debería haber apostado por sustituir este modo, totalmente prescindible, por una apuesta diseñada con las características del Wiimote en mente.
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