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Donkey Kong Jet Race

Wii


Conducción

2 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Paon Corporation

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
50,00

Avance

Donkey cambia los bongós por el Wiimote

Te contamos todos los detalles acerca de Donkey Kong Jet, el nuevo título de carreras protagonizado por los simios de Nintendo

Por satsuinohadou | Publicado el día 03/07/2007 22:39

El pasado 28 de junio, Paon Corp ha publicado en Japón el título Donkey Kong: Barrel Jet Race para Wii. Para aquellos que no hayan seguido la trayectoria final de GameCube, debemos remarcar que este título estaba inicialmente previsto para la doméstica 128 bits de Nintendo, bajo el nombre de Donkey Kong: Bongo Blast. Un arcade de carreras con un peculiar control mediante los bongós ya empleados por Nintendo en Donkey Kong: Jungle Beat o las tres entregas de Donkey Konga. Anunciado como uno de los dos últimos coletazos de GameCube, junto al Super Paper Mario de Intelligent Systems, el título de los creadores de Donkey Kong: King of Swing o su secuela, Donkey Kong: Jungle Climbers, ha corrido la misma suerte que su compañero de anuncio, es decir, cancelación en GameCube y traslado a Wii.

Las primeras informaciones acerca de la versión definitiva japonesa del título, en occidente todo indica a que se denominará Donkey Kong Jet, no acaban de ser demasiado positivas, ya que la jugabilidad no ha sido todo lo modificada que debiera, y la sustitución de los bongós por el Wiimote parece no acabar de encajar. La idea original nos instaba a golpear rítmicamente los dos bongós para incrementar la velocidad de nuestros barriles propulsados. Pese a que durante unos meses el título mantuvo su nombre de Bongo Blast, Paon decidió eliminar el soporte para el periférico musical de GameCube en favor del empleo del Wiimote y el Nunchuk. De esta forma debemos agitar ambos mandos hacia arriba y abajo para simular el golpeo de los bongós. Incluso se ha tratado de imitar a los bongós mediante un sonido emitido a través del altavoz del Wiimote.

El sistema de control ideado para este título no resulta todo lo intuitivo que debiera. Para girar hacia los lados debemos golpear el jet correspondiente a la dirección deseada, sin mover la otra mano. Para saltar tendremos que levantar ambos mandos, el Wiimote y el Nunchuk a un tiempo, mientras que para ganar un acelerón se requerirá que subamos de arriba abajo, a modo de bombeo, los mismos mandos, lo que provoca la aparición de unas llamas en los jets del barril de Donkey. Una vez que alcancemos la velocidad máxima, no será necesario que sigamos moviendo los mandos para mantenerla. Extrañamente, aunque para saltar tenemos que mover los mandos para arriba, la animación de Donkey nos muestra al personaje golpeando los barriles para saltar, sin duda todavía heredado de la época en la que el juego se manejaba con los bongós.

Más preocupante parecen las informaciones que constatan que los controles no acaban de funcionar a la perfección, provocando que en demasiadas ocasiones, pese a indicar a nuestro personaje un giro, se detecte el movimiento de ambos mandos, y nuestro protagonista acabe saltando, o por el contrario confundir el bombeo a toda velocidad con el salto. Estos errores pueden ocasionar perder plátanos, o incluso no poder alcanzar los atajos que tanto nos pueden beneficiar, lo que implica elevadas dosis de frustración. Esperamos que este elemento se modifique para las versiones occidentales del título, ya que afectan intensamente a la jugabilidad.

Por suerte, en términos de control no todo son pegas, ya que la disponibilidad de botones adicionales en el Wiimote y el Nunchuk, respecto a los bongós, permiten que el lanzamiento de objetos sea mucho más intuitivo y sencillo. De esta forma podemos acceder al lanzamiento con Bazookas, el disparo de abejas asesinas a las bananas, el uso de los barriles TNT, etc., todos ellos con el botón B del Wiimote. Además podemos golpear a los enemigos con un puñetazo, mediante el botón A, podemos acceder a un acelerón de nitro, al rellenar el medidor de bananas, recogiendo cincuenta plátanos, y cargar mediante el stick analógico del Nunchuk durante unos instantes. Estos dos últimos elementos hubieran sido imposibles con los bongós, que sólo permiten pulsar uno o dos parches, así como reconocer el sonido de una palmada.

El sistema de aceleración, unido a la duración de los circuitos promete que el cansancio sea inherente a la disputa de partidas multijugador. Algo que sin duda limitará la duración de nuestras partidas, olvidaros de encadenar una serie de torneos sin que se os descuelguen los brazos. En el momento en el que reduzcamos el ritmo de movimiento, nuestro personaje se verá relegado a las últimas posiciones, lo que convierte a este título en una experiencia de "supervivencia".

Respecto a los modos de juego, además de los clásicos torneos, disponemos del modo Free Run, donde podemos practicar en los diversos circuitos libremente, un modo de desafíos específicos llamado Candy's Requests, donde se nos encomiendan misiones como recolectar un número de bananas o romper una serie de barriles en un tiempo limitado. En lo referente a los modos multijugador disponemos de campeonatos de tres carreras, competiciones en un único circuito, así como Time Trial.

Donkey Kong Jet hereda los mejores aspectos de los arcades de carreras "alocadas". Desde la salida relámpago, existencia de atajos, ambientación característica, recogiendo en este caso diversidad de elementos del universo DK, como los barriles que nos llevan automáticamente a nuevas zonas de los circuitos, plataformas móviles que deberemos evitar. Una vez que consigamos introducirnos en los cañones rojos, veremos como la cámara ejecuta un zoom sobre nuestro corredor, entrando en un modo en el que debemos realizar diversos movimientos con el Wiimote para aumentar la velocidad y obtener bananas.

A nivel técnico disponemos de modo panorámico, soporte para EDTV, aunque el acabado sea totalmente GameCube, heredado de Donkey Kong Jungle Beat.

Sin duda el cambio de control para la salida de este juego en Wii ha afectado intensamente al resultado final. Muchos desearían que se hubiera instalado la dirección en el stick analógico, permitiendo realizar diversas acciones distintivas con el Wiimote. Los fallos mencionados en la detección de movimientos como la aceleración y el salto arruinan prácticamente un título que de otro modo hubiera destacado por ofrecer un cierto distanciamiento de los clásicos Mario Kart.

Debemos criticar la ausencia de multijugador a través del servicio de Conexión WiFi de Nintendo, pudiendo sólo disputar partidas a pantalla partida para cuatro jugadores. El empleo de los Miis es testimonial, limitado a poner la cara del Mii como icono de carrera.
1

La ambientación del universo DK e integración en carrera


Regular

El control no responde bien en acciones como el salto y la aceleración


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