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Undercover: Doble traición
Jugamos a Undercover versión final castellano
El género de las aventuras gráficas point and click, con una notable trayectoria en el mundo de los compatibles PC, ha tenido tradicionalmente una presencia bastante tímida en el mundillo de las consolas. Excepciones como alguna conversión de la celebérrima serie Monkey Island, o algún capítulo de Broken Sword, no han servido para paliar la sed de los fans del género que por diversos motivos se han podido alejar del hábitat natural de estas aventuras.
La llegada de Nintendo DS con su doble pantalla, y su sistema de control táctil servía de terreno perfectamente abonado para recibir a este género. De esta forma hemos tenido la oportunidad de disfrutar como nunca con Another Code: Las dos memorias, o con Hotel Dusk: Room 215. Pese al éxito y notoriedad de estos dos títulos, no se ha producido un efecto atracción que hiciera que compañías como Lucasarts, u otras desarrolladoras comenzaran a lanzar con mayor frecuencia nuevas aventuras que mantuvieran ocupados a los fans del género.
Para paliar ligeramente esta situación nos llega Undercover: Doble Traición. Nos encontramos ante una aventura ambientada en la Segunda Guerra Mundial, una trama misteriosa que nos presenta unas instalaciones donde una serie de eminentes expertos preparan ultrasecretos proyectos financiados por el ejército. Uno de estos profesores: John Russell, será víctima de una conspiración que buscará su muerte, implicándole una trama que incluso el mismo desconoce.
De esta forma comienza la acción de esta aventura en una noche profunda. Un infiltrado entra en el laboratorio de John Russell, y deja una serie de pruebas incriminatorias. Rayando el alba, el profesor Russell se cruza con un investigador que encuentra las pruebas que sitúan a Russell en el punto de mira, justo cuando este sale de su despacho, instalado en las oficinas adyacentes de esta finca-complejo. Russell recibirá la visita de Audrey, quien le comenta que debe visitar a Sir Williams, el mandamás de las instalaciones. Russell sobrentenderá que debe entregar el informe de progresos de su proyecto, pero pronto descubrirá que ha perdido las llaves y no puede acceder al armario donde lo guarda celosamente. La eficiente Audrey es la secretaria de Sir Williams, aunque por suerte nos guarda más simpatías de los que podríamos esperar.
Junto a nuestro eminente físico John Williams, encontramos al profesor Cutter, experto en explosivos, el doctor Bartholomew quien trabaja con motores y piezas de aviones, así como la doctora Oswald que dispone de un llamativo túnel del viento. Estos eminentes profesores no aportarán inicialmente demasiadas pistas acerca de nuestro inevitable problema.
Aquí comienza formalmente la aventura, con un desarrollo bastante clásico. Se nos explica mediante un par de sencillos diagramas el sistema de control del juego. Manejamos a nuestro personaje con el stylus, pinchando en el lugar al que queremos que se desplace. En la pantalla superior vemos nuestro exiguo inventario. Si pulsamos la dirección arriba de la cruceta digital el inventario pasa a la pantalla táctil de nuestra Nintendo DS, y podemos interactuar y seleccionar un objeto para resolver algún puzle.
Las direcciones derecha e izquierda de la cruceta digital nos permiten scrollar la pantalla para comprobar de un rápido vistazo que oculta. Para facilitar la identificación de los puntos con los que podemos interactuar, se ha habilitado el comando de puntos activos, que se activa al pulsar abajo en la cruceta, y que nos muestra mediante sencillos indicadores los objetos que podemos examinar o con los que podemos interactuar, bien para recoger ítems, para abrir puertas, avanzar por pasillos, etc.
De esta forma, y tras examinar el despacho de Russell, encontraremos un clip que podemos emplear para acometer el primer puzle interactivo del juego. Con este clip debemos forzar la cerradura del armario, modificando la forma del alambre mediante la pantalla táctil para hacer que los cierres se alineen. Una vez con el informe en nuestras manos podemos salir del despacho, y del edificio administrativo, para dar a una galería de naves donde se encuentran los talleres de cada profesor, desde donde podemos dirigirnos a la casa principal del complejo, que ejerce la función de oficinas centrales.
En esta casa de campo encontramos una serie de estancias como la habitación de invitados, un par de aseos para cada sexo, y el despacho de Williams. Tras encontrar a Audrey, se nos da paso al despacho, donde encontramos a nuestro jefe con un misterioso invitado, el coronel Travers. Pronto descubrimos que el motivo de nuestra visita no tiene nada que ver con nuestro informe. Se nos realizan preguntas relativas al carácter secreto de los proyectos que se desarrollan en el complejo, intentando averiguar hasta donde conocemos acerca de cada uno de los mismos. Además se nos realizan extrañas preguntas acerca de nuestra familia y pasado, dándose por zanjada la conversación sin que lleguemos a entender nada de lo que allí ocurre.
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