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Second Sight

PlayStation 2


Aventura

1

No definida

Desarrolladoras/s

Free Radical Design

Productora/s

Codemasters

Distribuidoras/s

Codemasters


Avance

El poder de la mente en... Second Sight

Un Doctor en psíquica aparece en un manicomio sin recordar nada, a través de unos extraños poderes tendrá que saber qué le ha llevado allí.

Por Coleman | Publicado el día 24/08/2004 14:56


Introducción

El productor británico Free Radical Design es conocido en el mundo de los videojuegos por crear títulos en primera persona y nunca ha variado ese estilo. La compañía es conocida últimamente por la incursión en Nintendo 64 con GoldenEye (está formada por alguno de los creadores del juego de N64), y más recientemente el grupo ha producido los fantásticos títulos de TimeSplitters. Ahora Free Radical está intentando traspasar estos horizontes con un juego en tercera persona, nueva para ellos: la historia, plagada de acción, se llama Second Sight.

Second Sight habla de la historia de un distinguido escéptico doctor de psicología, John Vattic. Bien, quizas es más preciso decir que Second Sight habla de dos historias de John Vattic, porque cuando empieces a jugar seguirás dos hilos narrativos distintos: uno en el presente y otro en el pasado. El juego comienza con Vattic, un golpeado y magullado amnésico, siendo retenido en un manicomio. Con el tiempo logrará escapar y poco a poco irá descubriendo algunas facultades mentales más bien misteriosas. Después de este nivel de introducción acabarás en el pasado, en esta ocasión John está alistado o cooperando con una unidad militar en Siberia para una misión oculta llamada Operación de Invierno de Hielo. Los detalles de esta operación no son aclarados al principio del juego, deberás relacionar las dos narrativas (presente y pasado) para desenmarañar la misteriosa historia, y pronto descubrirás lo que le sucedió a Vattic y sus camaradas en Siberia exactamente. El aspecto más interesante del juego es que las cosas que haces en el pasado tendrán un efecto profundo sobre los sucesos del presente.

Cuando juegas los niveles en el presente, tendrás a tu disposición un sin fin de facultades mentales divertidísimas para jugar con nuestro Doctor, que irá aprendiendo.

Las capacidades de Vattic se reparten en cinco categorías:

Sanación: Vattic rellenará su salud mientras permanezca parado.
Ataque psíquico: Crea un aura u ola de fuerza poderosa que puede tocar a los enemigos y enviarlos hacia atrás.
Telequinesis: Con la cual Vattic podrá mover objetos de diverso tamaño y lanzarlos contra enemigos.
Invisibilidad: Como la palabra dice, dejar de ser visible.
Proyectar: Crearás una versión astral de ti mismo que te sirve para mover palancas, interruptores y un largo etcétera.


Jugabilidad

Resulta genial la libertad que tienes para desarrollar tus acciones por los escenarios, pudiendo por ejemplo proyectar tu forma astral para observar las cámaras y guardias alrededor, para luego destrozar las cámaras a distancia mediante telequinesis e impedir que alguien te vea usando la invisibilidad (siempre teniendo cuidado de que la barra de energía PSI no se agote). También puedes entrar a saco, utilizar una metralleta, lanzar guardias a varios metros con tus ataques psíquicos o estrellarlos contra una pared: ahí reside la diversión, en que hagas lo que hagas puedes encontrar diferentes maneras de llevarlo a cabo, e incluso en los propios combates puedes ser más creativo que simplemente pegar cuatro tiros. Como parte negativa, no existe la posibilidad de combinar las fuerzas psiquicas con las armas que el Dr. Vattic va recogiendo del entorno, es decir, te encontrarás ocasiones en que debes elegir entre disparos "a lo bestia" o intentar proyectar a tu oponente, etc. En definitiva, hay una parte de acción y otra de sigilo (por ejemplo invisibilidad), si escoges los poderes recuerda que son casi ilimitados. Hay una buena variedad de armas incluyendo el obligado rifle de flancotirador, pero su uso es muchas veces superfluo excepto en el caso de la pistola tranquilizante, que te permitirá ahorrarte el dilema moral de matar a inocentes guardias.


Mucha libertad

También serás capaz de mejorar esas facultades a lo largo del juego. Por ejemplo con la telequinesis al principio solo podras mover objetos pequeños, pero luego podrás levantar enemigos y lanzarlos con violencia como muñecos de trapo.
Y por supuesto, si estas cansado de usar tu mente para la batalla (aunque es inverosímil), siempre tendrás un bonito surtido de armas de fuego para atacar. Las capacidades de tiro del protagonista serán doblemente importantes en los niveles de Siberia, en los cuales no poseerá las facultades psíquicas. El juego tiene una mecánica fácil de apuntar y disparar, además podrás coger armas de enemigos caídos. En algunos niveles tendrás la compañía de un aliado, el cual peleará codo con codo con el Dr. Vattic para salir de los embrollos. Una arma muy interesante e importante es la del rifle de francotirador, que te permite ver cómo está el ambiente a larga distancia con el famoso zoom que lleva incorporado.

Pistolas, escopetas, rifles y demás armas habituales complementarán sus poderes a la hora de escapar del misterioso laboratorio siberiano, mientras que en los recurrentes flashbacks serán el único recurso de Vattic frente a sus enemigos. Free Radicals tiene una vasta experiencia en juegos de acción, y aunque Second Sight promete iguales dosis de sigilo, por lo menos su pedigrí asegura que la acción será buena.

Además, cuando tengas un control elevado de tus poderes PSI tendrás la posibilidad de poseer a guardias y enemigos. Esta última mecánica de juego fue probada sin éxito en otros títulos como Messiah, que la hacían un suplicio en lugar de una diversión. El típico escenario donde se puede controlar a un guardia para empezar una pelea con otro y dejar que los dos se maten entre ellos o para que resuelva algún puzzle siempre suena excelente, pero hasta ahora nadie ha logrado concebirlo de manera inmaculada.

Si no es necesario utilizar los poderes, pues la ametralladora y todo arreglado.

En algunas fases tendrá compañía.

Vattic utiliza su mente para romper lo que sea.

El sigilo es importante, también podras capturar por la espalda.

Empezará moviendo cosas pequeñas, después....

Los enemigos se volverán locos, no lo podrán ver en ocasiones.
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