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Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault
Asalto expansivo en los Albores de la Guerra
Warhammer 40.000: Dawn of War se convirtió, por méritos propios, en uno de los mejores juegos de estrategia para PC durante el año 2004. Esto se ha visto reflejado en su gran éxito de ventas y crítica, además de por haber sido elegido como uno de los juegos presentes en la última World Cyber Games, una feria donde se juntan los mejores títulos multijugador del momento (y no tan del momento, ya que Starcraft sigue incluyéndose), con el fin de realizar competiciones a nivel mundial.
Fruto de este éxito es el título que comentamos en este avance. Winter Assault es la expansión de Dawn of War, un producto que lejos quiere quedarse de un mero añadido y actualización, sino que planteará un número de novedades que pocas expansiones suelen proponer. Realmente, si todo sale bien y los añadidos son bien implementados, seguramente nos encontremos ante una de las mejores expansiones realizadas hasta la fecha.
Dawn of War (a partir de ahora, DoW) destacó por plantear un sistema de juego rápido y divertido, sin excesivas funciones de gestión ni recolección. De hecho, el apartado de recolección se suprimió hasta quedar en un punto prácticamente nulo, pese a que los recursos siguieran apareciendo de una manera u otra. Esto supuso una gran alegría para gran parte de la comunidad estratega, ya que el argumento de la recolección en los ETR está bastante manido, y el sistema planteado por DoW suponía una pequeña innovación en un género que pide nuevas ideas a gritos.
Las mismas pautas con muchas novedades
Como es lógico, la expansión se regirá por el mismo tipo de juego que el original, pero tendremos suculentos añadidos que nos darán la posibilidad de ver el sistema de juego desde nuevos puntos de vista. Sin duda, la mejor y mayor de estas novedades será la inclusión de una nueva raza, aspecto que pocas veces se usa a la hora de crear una expansión, pero que en Winter Assault sí han utilizado. La raza elegida será la Guardia Imperial, el ejército humano que podíamos ver en las primeras misiones de la campaña, pero que no estaba disponible en el juego como facción activa.
Algunos seguidores del juego han quedado algo decepcionados por la inclusión de la Guardia Imperial, en detrimento de otras razas más míticas de Warhammer 40.000, como pueden ser los Tiránidos, pero Relic ha tenido una serie de motivaciones a la hora de incluir a la Guardia Imperial y no a otra facción. Las cuatro razas existentes en DoW, pese a estar estructuradas de muy distinta manera y tener cada una su propio estilo de desarrollo, completamente diferentes unos de otros, coincidían por caracterizarse por un sistema dirigido casi plenamente al ataque. La Guardia Imperial, en cambio, estará más basada en su poder defensivo, dando un nuevo enfoque a la acción y desarrollo de las partidas de DoW.
En primer lugar, este apartado más defensivo de la nueva raza propiciará una extensión mayor de las partidas en multijugador. La Guardia Imperial será un ejército con el que la realización de un ataque rápido tendrá muchas probabilidades de fracasar, mientras que si su defensa ha sido bien estructurada, será un hueso duro de roer para el enemigo. Ninguna de las cuatro facciones anteriores establecía este sistema de juego tan defensivo, por lo que ahora la variedad de las partidas será mucho mayor, siempre y cuando, los jugadores habituales del multijugador se lancen a usar a la Guardia Imperial.
En segundo lugar, esta actitud más defensiva viene marcada por los tipos de unidades de las que disponen entre sus filas. Sólo hace falta apreciar grosso modo la estructura del ejército y haber jugado a DoW, para comprobar el diferente planteamiento que ofrecerá con respecto a sus enemigos. En la siguiente página comentamos gran parte de las unidades imperiales.
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