FICHA DEL JUEGO

HistWar: Les Grognards (PC)
PC
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Comentario:
Juego táctico ambientado en la época napoleónica en tiempo real en donde podremos controlar hasta 50.000 soldados animados, formados fielmente como en la época, en el campo de batalla, luchando en las batallas más épicas del siglo XIX.
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AVANCE: HistWar: Les Grognards - PC


HistWar: Les Grognards

Ante todo realismo táctico

Les Grognards es el nombre que se les dio a la vieja guardia de Napoleón. Eran los soldados más veteranos y especialmente los más gruñones llamados grognards. El juego está diseñado y desarrollado por Jean-Michel Mathé, también creador de La Grande Armée at Austerlitz o HistWar 1806 (previsto también para el 2006), que se ha pasado doce años desarrollando juegos napoelónicos y en estos tres últimos años ha estado dedicado por completo a HistWar: Les Grognards.

Es un juego de combate táctico auténtico en tiempo real de estilo napoleónico, en concreto de las guerras europeas sufridas en los años 1806 y 1807. Viene con 10 batallas históricas incluyendo Austerlitz, Eylau, Friedland, Wagram, Borodino con la capacidad de modificar o de crear nuevas batallas con los editores que vienen incluidos. Hay varios: un editor de mapas con el que podremos crear nuestras propias batallas o modificar las que ya vienen, otro editor (con una amplia base de datos de alrededor de 1150 regimientos históricos, 4000 comandantes y 550 uniformes) para modificar los ejércitos y sus características y otro editor de doctrina que es el comportamiento que tendrá nuestra I.A.). También han anunciado que todas las texturas del juego podrán ser fácilmente modificadas (tanto las de los uniformes como la de los edificios y terrenos).
Los mapas del juego tendrás tamaños muy variados, desde los 6 x 4,5 kilómetros hasta los 30 x 33,5 (675 kilómetros cuadrados). En cada mapa habrá distintos efectos ambientales tales como lluvia, niebla, nieve, etc.

Dispone de una avanzada e innovadora "inteligencia artificial amigable" que será sobre la que mandaremos y realizará nuestros movimientos siguiendo siempre la cadena de mandos. Con uno de los editores que se incluye, podremos modificar diversos parámetros de nuestra inteligencia artificial. Aunque también podremos mandar directamente sobre las unidades.
La I.A. será la encargada de seleccionar cual es la mejor línea de defensa y ubicar las unidades en cada sector. Cuando se encuentra una fuerza superior, la I.A. parará a las tropas y posicionará la artillería. Las tropas comenzarán a moverse otra vez solamente cuando la I.A. estime que el enemigo está suficientemente debilitado. Manejará también las operaciones especiales como por ejemplo el pedido de artillería para un regimiento de caballería que está posicionado enfrente de un regimiento de infantería. Como hemos dicho antes la I.A. puede desactivarse. En ese caso, el jugador tendrá que manejar todos los movimientos del cuerpo.

Alrededor de 50.000 soldados en tres dimensiones representarán a los diferentes cuerpos de infantería, caballería y artillería. Cada soldado representará a 10 en la realidad. Dispondremos de las unidades organizadas como antaño, regimientos, brigadas, divisiones cuerpos y ejércitos, todos ellos tratados fielmente e individualmente controlables. Habrá una gran variedad de tropas: zapadores, granaderos, fusileros, cazadores, guardia imperial, húsares, coraceros, dragones, gendarmes, carabineros, lanceros, mamelucos, etc. Habrá variedad de personalidades individualmente modeladas y animadas. Por ejemplo los capitanes, comandantes, coroneles, abanderados, tambores, etc. Luego tenemos también la artillería de diferentes tipos que además podrá destruir puentes, edificios o incluso lagos congelados.

Sobre las unidades, podremos dar 4 tipos de órdenes: de ataque, de movimiento, de reconocimiento y de ayuda a otras unidades. Pero hay que recordar que las ordenes que damos son a ejércitos que están lejos de nuestra posición. Tenemos la opción de que las órdenes se acaten con un cierto retraso (que dependerá de la calidad del comandante del cuerpo) o que se cumplan instantáneamente.
Las formaciones de las unidades serán realistas. Por ejemplo, para que la infantería mantenga una formación en línea, necesitará por lo menos una distancia de 200 yardas. O en el caso de cargar contra el enemigo, necesitará por lo menos 40 yardas. Otro ejemplo de realismo es cuando ataca la caballería a la infantería. Ésta usará la formación de cuadro para defenderse. En otros juegos se haría la formación cerrada y no haría distinción entre soldados y oficiales. Sin embargo en Les Grognards los oficiales se guarecerán dentro del cuadro, al igual que antaño se hacía.
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PANTALLAS

Infantería.

Caballería.

Artillería.

Un cuadro perfecto.


DATOS EDITORIALES

 Autor: Gangrena (Don Ostetricio Pauperio de las Ingles). Publicado el día 20/09/2005 02:01 por Mind Reader .




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