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Kirby y el Pincel del Poder

Nintendo DS


Plataformas

16 2

Europea

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Desarrolladoras/s

HAL Laboratory

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
91,00

Avance

Kirby saca los colores (todos) de Nintendo DS

Esperada reaparición de Kirby en la actualidad de Nintendo que, inspirado en la mecánica de Yoshi Touch and Go, pondrá a prueba la habilidad del usuario en este atípico plataformas.

Por DrKenshiro | Publicado el día 26/09/2005 13:49

El siguiente avance se ha realizado en base a las impresiones jugables de la versión americana de Kirby Canvas Course. Cuando el juego llegue oficialmente a nuestro país, tendréis la correspondiente crítica.

Puede que la suerte de Kirby haya cambiado. A lo largo de su trayectoria, HAL le ha hecho protagonizar plataformas de segunda división, algo así como transiciones, intermedios o pasatiempos mientras EAD proyectaba su siguiente Mario o algún estudio satélite exprimía al límite alguna licencia de Nintendo.

Es una opinión subjetiva, pero a veces se ha abusado del carácter de mascota menor, de segundón eterno, incluso de comparsa, para experimentar sin mucho criterio, aprovechando en cierto modo la tirada de su imagen con subproductos. Kirby's Air Ride, por ejemplo, es un pseudo juego de carreras con ínfulas, a veces, de Super Off Road. O Kirby's Avalanche, una revisión de Puyo Puyo sin gracia. De hecho, a un servidor le parece que solo se consiguió algo digno con Pinball Land, que para colmo era una revisita de Gator's Pinball del mismo estudio, publicado en 1989.

De resultas, Kirby no es precisamente un personaje que despierte admiración al unísono entre los seguidores de Nintendo. Es más, incluso hay quien considera que todos sus títulos son facilones, simplones, y que todas las virtudes que albergan no dejan de ser tópicos reciclados de otros congéneres. Solo su famosa glotonería (y su habilidad de adquirir los poderes de sus enemigos) le ha hecho ganarse un hueco entre el público; gracias, también, a la preponderancia de ello en sus cameos, como en el excelso Super Smash BROS. Melee.

Nuevo campo de acción
Quienes creyeron que Yoshi Touch and Go estaba infrautilizado tienen en Kirby Canvas Course una demostración de que aquella mecánica puede funcionar a largas distancias. Y lo hace porque, además, se incorporan elementos propios del Universo Kirby con una pictórica puesta en escena, un acabado en general muy dulce y, sobre todo, porque se dosifica como no lo hacía un plataformas en dos dimensiones desde los estertores de la SNES. Y eso es mucho decir.

Tan sólido como Donkey Kong Country y gráficamente tan refrescante como Yoshi's Island, Kirby Canvas Course tiene un esquema de control que justifica de entrada la pantalla táctil de Nintendo DS, sin necesidad de inventos absurdos metidos con calzador (Nanostray) ni sistemas especialmente complejos. En pocas palabras, es muy intuitivo.

Pongamos que existe un entorno con cierta gravedad. Kirby por si solo es incapaz de moverse. Para hacerlo, hay que pulsar sobre él con el lápiz. Efectúa así una de sus habilidades, un remolino, que le sirve, además, para abatir enemigos (y apoderarse de sus virtudes). Desaparece, por lo tanto, la opción de engullir, pero sigue presente su actividad de forma muy distinta.

No solo puede moverse así, pues sería bastante farragoso y ya existen formas de control muy parecidas y que se plasman en pantalla de un modo mejor (Pac'n Roll). Dibujando en la pantalla se crea un camino iridiscente al que Kirby se adhiere (haciendo uso del efectivo modelo físico del juego) y que empuja al personaje en cuestión hacia una dirección u otra dependiendo de cómo se haya realizado el movimiento. Es decir, que si uno dibuja una línea horizontal de izquierda a derecha, Kirby avanzará a la derecha como si andara por una cinta móvil. Esto confiere una libertad pasmosa al usuario, pues con ello se abren muchas posibilidades, como dibujar tirabuzones o giros por el que Kirby puede transitar en todos los sentidos posibles (incluso opuestos a la gravedad) y que algunas veces serán cruciales para poder terminar un nivel.

Influyen otros medios, como el agua, ya que ésta empujará a Kirby hacia la superficie. HAL juega con ello: situados en algunos bordes hay camas de clavos que se deben evitar dibujando por encima de ellas (o por debajo) para que el protagonista no pierda energía. Las pasarelas de arco iris también sirven para resguardar a Kirby de los proyectiles enemigos. Se usa, especialmente, para los cañones, ya que, al contrario que el 90% de criaturas que habitan el mundo del juego, no pueden anularse pulsando sobre ellos con el lápiz, así que la única forma de avanzar es evitar que sus disparos lleguen a ninguna parte.

Habilidades adicionales
Aunque desarrollar para Nintendo DS suponga ofrecer un tipo de mecánica diferente a lo habitual, no por ello se prescinden de las imágenes familiares. Como se esbozaba al inicio del artículo, Kirby es capaz de absorber las habilidades de algunos enemigos. Hay varias muy útiles, como "Beam", que produce una devastadora ráfaga de electricidad alrededor de Kirby; o "Wheel?", que convierte al héroe del juego en un neumático imparable e imbatible durante un período corto de tiempo. Otras habrá que usarlas con mesura y aprender a controlarlas, como "Balloon", que permite al usuario flotar (al más puro estilo Dream Land); "Freeze", que transforma a Kirby en un hectágono de hielo; o "Stone", habilidad que hunde al jugador al lecho de las fases acuáticas y con la que es casi imposible avanzar sin inércia.

Los fondos industriales son de los más inspirados

La selección de fases se hace mediante una ruleta

Los primeros niveles guardan muchas similitudes con otros juegos de Kirby
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Otros avances de este juego:



Una de salvar el mundo coloreando la consola

Caith_Sith  08/03/2005 18:34 


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