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Mario Power Tennis

Game Boy Advance


Deportivo

10 2

Europea

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Desarrolladoras/s

Camelot Software Planning

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
92,00

Avance

Impresiones Jugables: Probamos la versión final

Camelot nos presenta su segundo rpg deportivo para GBA, un título que hereda las virtudes de la versión GCN y las potencia con una profundidad de juego y posibilidades mayores.

Por satsuinohadou | Publicado el día 16/10/2005 13:17

Tras la demostración de como se debe realizar un profundo simulador deportivo en Game Boy Advance, con el aclamado Mario Golf: Advance Tour, superando con crece lo visto en la versión GameCube, Camelot volverá a probar su maestría en este terreno con Mario Power Tennis, nombre definitivo del conocido hasta ahora como Mario Tennis Advance, que si no median retrasos llegará a los comercios españoles el próximo 18 de noviembre. A poco más de un mes de su fecha de salida oficial, hemos podido probar a fondo en las oficinas de Nintendo España la versión definitiva en castellano del título, y no hemos podido resistir la tentación de contaros todo lo que ofrece.

Si conocéis Mario Golf: Advance Tour sabéis bien la estructura de juego que no espera en Mario Power Tennis, un título deportivo con un modo principal Historia, con estructura de RPG, utiliza el motor gráfico de los Golden Sun, en el que deberemos escoger un personaje entre un joven o una jovencita, Max o Tina, determinar la mano con la que golpeamos la pelota, y comenzar nuestra andadura en la exigente Academia de Tenis donde hemos acudido para conseguir llegar a ser un profesional.

En nuestro caso seleccionamos al rebelde Max, un adolescente de catorce años, y vemos como la historia comienza con Tina entrando en la habitación de Max, quien se encuentra en estado catatónico, la protagonista incluso bromea acerca de si está en coma, ya que su primer día en la Academia fue demasiado duro y se tomó las cosas muy a pecho, desmayándose antes de concluir el entrenamiento, lo que se convirtió en la comidilla del Club de Tenis.

Tras despertar de nuestro letargo, Tina nos introducirá en la ubicación de ciertas instalaciones básicas del complejo deportivo, comenzando por el Restaurante donde acudiremos para menguar nuestro hambre. De camino al Restaurante comprobaremos que existen diferentes zonas de pistas divididas en función de las Ligas en las que estemos encuadrados, o divisiones por las que deberemos ir ascendiendo para conseguir llegar a ser profesionales y poder disputar el prestigioso torneo Open Isla. Dentro del Restaurante escucharemos unos rumores que hablan acerca de unos misteriosos tenistas enmascarados que han conseguido derrotar sin paliativos a los entrenadores del Centro, y que por lo tanto amenazan con dejar el palmarés de la Academia a cero de cara al Open Isla. El director nos comentará que estos enmascarados amigos suyos, desean mantener el anonimato, pero que si conseguimos llegar hasta el Open Isla podremos jugar contra ellos y desvelar el misterio, aunque tenemos razones fundadas para pensar que se trata de cierto fontanero bigotudo y su troupé.

Max y Tina llegarán a la determinación de que deben ir progresando por el escalafón de la Academia, tanto en individuales como en la modalidad de dobles para conseguir poder enfrentarse contra estos fantásticos jugadores, aunque la tarea va a ser ardua, y nos va a exigir bastante dedicación. De momento Tina no podrá ayudarnos demasiado, ya que ella se encuentra enmarcada en una división superior, por lo que deberemos dirigirnos a las pistas de entrenamiento alevines, donde se nos introducirá al mundo del tenis, y donde deberemos ir derrotando por orden de ranking a los cuatro primeros de dicha división, lo que nos granjeará acceso a la siguiente división. Eso sí, al inicio de cada día podremos elegir si lo dedicaremos a individuales o dobles, y en esta segunda modalidad nos acompañará para los diferentes partidos, retos, etc.

Tras superar cada partido subiremos nuestro ranking, ganaremos puntos de experiencia, que podremos asignar bien a Max, Tina, o repartiéndolos entre ambos, lo más sensato, para conseguir tener una pareja de dobles lo más equilibrada posible. No os precupéis por la dificultad en esta división, ya que superaremos sin ninguna dificultad los enfrentamientos, ya que los controles son bastante sencillos al no haber aprendido todavía los golpes especiales.

Existirán diversos parámetros donde podremos distribuir los puntos alcanzados al subir de nivel, desde Potencia, Control, Efecto Lateral y Velocidad, y además, habrá que aumentar el nivel en los subapartados de Servicio, Golpe, Volea, Golpe Liftado y Golpe Cortado, para conseguir un jugador equilibrado que pueda afrontar los retos en diferentes superficies con suficientes garantías.
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