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Tales of Phantasia
Impresiones Jugables: Tales of Phantasia
A lo largo del presente año Game Boy Advance recibirá versiones de Tales of Phantasia, Final Fantasy IV, Final Fantasy V y el excelso Final Fantasy VI, cuatro joyas de Super Nintendo que de la mano de Nintendo conseguirán romper moldes dentro del catálogo de una consola que tras el lanzamiento de Game Boy Micro, y contra todo pronóstico, recibirá una remesa de interesantísimos títulos completados por Drill Dozer o Wario Ware: Twisted, el título que encadena un retraso tras otro y que acumula más de un año de diferencia respecto a Estados Unidos o Japón.
Lanzado para Super Nintendo en diciembre de 1995, este llamativo RPG consiguió encandilar a los usuarios gracias a un atractivo diseño de peleas, un bonito apartado gráfico, y ante todo un tema con voz para la intro, haciendo gala de los 48 megas que permitían este tipo de virguerías. Pese a la popularidad que catapultó al título, y que aún a día de hoy lo hace ser uno de los mejores valorados de toda la historia de Namco, el juego no fue distribuido en occidente, y no sería hasta el relanzamiento en PlayStation de una versión que incluía secuencias de vídeo, gráficos remozados con nuevos efectos, un nuevo personaje y diversos secretos, hasta cuando podríamos acceder a una versión en un idioma inteligible.
El próximo 31 de marzo Nintendo lanzará en un correcto castellano, una tarea habitual, pero que no hace que nos olvidemos de agradecerles este mimo y cuidado a sus usuarios, este título para saciar la sequía que ha azotado a la consola durante este primer trimestre.
El título comienza con una cita de Edward D. Morrison que reza : "Si hay mal en el mundo, este reside en el corazón de los hombres". Tras esta lapidaria sentencia, veremos una batalla entre un arquero, un guerrero, un mago y una sanadora contra un enorme guerrero. Esta batalla finaliza con el encierro en un sarcófago del misterioso guerrero y la recuperación de un colgante muy poderoso. Todo parece indicar que estos acontecimientos forman parte de una tarea que las familias de los protagonistas deberán acometer a lo largo de las generaciones.
El paso de los años podría haber hecho olvidar estos hechos, nuestro héroe Cress, quien vive en la ciudad de Totus, en una casa adyacente al dojo de su padre, Miguel, será el protagonista que controlemos a lo largo del juego, especialmente en los combates. Cress quedará citado para la cena con su padre para hablar del colgante que recientemente le ha regalado. Chester y él irán de caza al bosque en busca de una enorme bestia en forma de jabalí. La madre de Chester le expresa su preocupación con respecto a esta incursión en el bosque, mientras que Chester se despide de su hermana menor, y al salir del pueblo el dueto se cruza con Tristán, el anciano del pueblo, quien va a visitar a un viejo amigo.
Al pasar junto a un árbol del bosque, nuestro protagonista sufrirá un extraño acceso que le hará rememorar acontecimientos que bien podrían pertenecer tanto al pasado como al futuro. Esta expedición al bosque transcurre con bastante tranquilidad hasta que unas campanas dan la voz de alarma en el pueblo. Cress y Chester se dirigen con presteza a su aldea, y al llegar allí descubren algo que les cambiará por completo su vida. La aldea ha sido arrasada, pasados por cuchillo todos los habitantes, incluidos los parientes de Cress y Chester, estando todo el poblado envuelto en llamas. Cress decide viajar hacia la casa de su tío para iniciar las pesquisas que le permitan tomarse la merecida venganza por estos abominables hechos, mientras que Chester se ocupará de dar sepultura a los cuerpos de los aldeanos, disolviéndose la comunidad.
Tras un viaje por las montañas, Cress llegará a la casa de su tío, en Euclid, donde por fin encontrará cierto remanso de paz para poder ordenar las ideas y descansar antes de iniciar la venganza. En esa misma ciudad descubriremos pruebas acerca de la valentía de nuestro padre como líder de la Orden de los Caballeros Independientes. Su sucesor el capitán Mars ha desaparecido recientemente. No hay duda de que el colgante que Cress recibió recientemente es una posesión muy preciada, ya que el motivo de la destrucción de pueblo de Cress, así como de la persecución que parece sufrir, reside en la posesión de dicho objeto.
Tras meterse en la cama, Cress será sobresaltado en plena noche por unos soldados que con el consentimiento de su tío, aunque todo parece indicar que bajo una fortísima coacción, lo encerrarán en una prisión donde conoceremos a una joven llamada Mint. Con la fuga de la citada prisión comenzarán las principales dificultades del título, y arrancará plenamente una historia que como podéis comprobar en apenas dos horas de juego ya nos ha metido de lleno en las desventuras de Cress, Chester y Mint. Más tarde se nos unirán más personajes, e iremos completando lo que parece la reedición del grupo que combatió en la secuencia introductoria del juego, aunque eso es otra historia que deberéis descubrir por vuestra cuenta.
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