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Sistema de combate activo
La verdadera revolución, la verdadera novedad que AoC aporta al género de los MMORPG es su sistema de combate. Se acabó el golpear con una habilidad tras otra en una quickbar, ahora además tenemos que decidir en qué dirección queremos golpear, sobre qué parte de nuestro cuerpo queremos concentrar nuestra defensa o incluso podemos esquivar el acero de nuestro enemigo con una finta en el último momento: Bienvenidos a Hyboria.
"Zealot avanzaba por las oscuras alcantarillas de Tortage, la bella posadera quería que recuperase alguna prueba de que su hermano seguía vivo, y el intrépido guardián quería satisfacer los deseos de la muchacha, y quién sabe si ella se lo agradecería de alguna forma diferente al oro.
De repente, el filo de una daga brilló en la oscuridad, pero los agudos sentidos del aventurero le permitieron apartarse justo a tiempo. El veloz asesino intentó un doble golpe de daga sobre su costado derecho, pero ese flanco estaba bien cubierto por el potente escudo metálico del tanque. Zealot se percató de que este último movimiento había dejado el pectoral izquierdo de su enemigo completamente al descubierto, así que utilizó su combinación de golpes izquierdos más potentes, hundiéndose uno tras otro en el pecho del rogue, que cayó desangrado sobre el funesto subsuelo"
Todo esto es posible en AoC. La quickbar incluye tres botones direccionales por lo que el jugador debe hacer continuo micromanagement del combate, decidiendo la dirección de su próximo golpe, además de controlar sobre qué lado de su cuerpo concentra sus defensas. Tanto los Mobs como los jugadores contrarios harán lo propio y el más habilidoso sabrá asestar sus mejores combos y golpes sobre las zonas que sus enemigos van dejando desprotegidas en el combate.
De esta forma, deberás estar pendiente de cuándo tu adversario descuida su flanco derecho para asestarle ese combo que de derechas que le dejará dos segundos aturdido, o de colocarte tus escudos en tu flanco izquierdo contra esa clase cuyo DOT sabes que se inicia con una puñalada por ese lado.
Muchos pensaréis, vale, el sistema de lucha cuerpo a cuerpo es increíble, pero a mí me gustan los hechiceros. Para ellos Funcom ha creado el Spellweaving, que no hemos podido probar en la beta y únicamente estará disponible en el lanzamiento, y en el que los casters pasarán por distintos niveles de concentración, recibiendo buffs y debuffs en cada uno de ellos, lo que implicará un micromanejo completo del combate también a los hechiceros, que deberán decidir cuándo pasar al siguiente estado y a costa de qué beneficios/penalizaciones.
El sistema cuerpo a cuerpo, que es el único que se puede probar en la beta, presenta ya un aspecto muy pulido, y el potencial del mismo es ilimitado. Está por ver si Funcom es capaz de añadirle combos y habilidades atractivas a lo largo de la evolución de cada una de las clases. Si lo consiguiese, estaríamos ante un antes y un después en los MMORPG, y no sería raro que todos copiaran este sistema de la misma forma que se implantó en su día el uso de las barras de habilidades.
Las clases que puedan utilizar armas de largo alcance como el asesino o el explorador también contarán con jugosas novedades, ya que podrán disfrutar si lo desean de una cámara situada detrás del hombro del personaje y disparar como si de un juego de disparo en tercera persona se tratase. Algo nunca visto en el género, mirilla incluida. Lógicamente ello añade una dificultad mayor para el jugador debido a la rapidez con la que ha de actuar y la pérdida de la visión global. Es por ello que la compañía noruega ha instaurado una bonificación de alcance y daño mayor en cada uno de sus ataques con arco, ballesta o arma arrojadiza desde esa posición.
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